Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??

看板C_Chat作者 (修司)時間2周前 (2024/04/22 02:11), 1周前編輯推噓8(8021)
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※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言: : 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場?? : 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024 : : : : 17 18年前 : : CSO 跑跑卡丁車 楓之谷 : : 都是韓國做的 : : 真的直接成功稱霸 : : 去網咖就看到很多人不是玩魔獸 不然就是楓之谷 跑跑 : : : 再後面一點 網咖開始播韓國KPOP : : : 想知道說 : : 韓國怎麼那麼厲害 : : 行銷 直接稱霸了台灣市場? : : 到現在 也是一樣啊 PUBGM 不少人在玩 : : 以及勝利女神 : 這問題要看標準, 早在網路普及初期,台灣還沒代理RO之前, 台灣就存在RO的推廣網站了。(不過推廣的是美服) 印象中,該網站包含了如何下載,如何註冊, 以及各種地圖與怪物資料,(注意 當時還沒有WIKI的概念) 還設有留言板供交流。(當時各種通訊軟體都還沒出現,當時好像只有ICQ) 而且這種現象RO不算是特例, 楓之谷.三小俠.DNF之類的遊戲, 其實都早在代理商代理前就被專業的遊戲宅發掘與推廣了。 (沒記錯的話,PTT上LOL與ALTEIL也都是在代理前就有人推廣了) 因此論及韓國遊戲怎麼打入台灣市場, 其實早在代理商出現,開始代理遊戲之前, 就慢慢打入台灣市場了。 代理商的宣傳其實只是加速而已。 但是,把標準放寬一點的話, 台灣在網遊時代的歷史,其實也出現過網龍.傳奇網路等公司, 其遊戲在巴哈姆特等網站,可以上的去哈拉區排行榜的網遊。 (傳奇網路最近的星界神話也曾上去過,不過如今已經掉到30名了) 總之,全面戰敗,其實算是較後期的情況, 在這之前,台灣也算曾經搶回一部分市場過。 但以這標準而言,與其討論怎麼打入台灣市場, 不如討論其他國家的廠商怎麼輸的比較簡單。 (檢討缺點總是比較容易的) : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.120.71 (臺灣) : ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713711606.A.EBC.html : → Sugimoto5566: 韓流發威 04/21 23:00 : 推 Warheart: 天堂:?? 04/21 23:01 : → bluejark: 因為olg時代韓國大量的開始製作而台灣大量代理啊 04/21 23:01 : → ChHChen: 大網遊時代國產廠商懶得自己開發就都搞代理啊 04/21 23:01 沒這回事,最早從邦博開始,之後有中華網龍.傳奇網路都搞過網遊, 連遊戲橘子都有砸錢做過網遊。 全都被打趴是一回事,不代表沒有努力過。 : → HAHAcomet: 課金出的去 S裝進得來 廠商發大財 04/21 23:02 : → bluejark: 他們還沒注重放展海外 代理很簡單又不貴 04/21 23:02 : → bluejark: 台灣也因為代理快錢太好賺搞到不想自製了 04/21 23:03 其實不是不想自製,而是幾乎全都被打趴了。 : 推 ymsc30102: 天堂和RO啊 04/21 23:03 : → pili955030: 好玩就會有一群死忠玩家了,像是之前的王逆還不錯... 04/21 23:04 : → pili955030: ...只是後來可惜了..... 04/21 23:04 : → ymsc30102: 楓谷卡丁車已經是比較菜的了 04/21 23:05 : 推 akway: 當時韓國線上遊戲亞洲最強 最合台灣人口味阿 爆紅不意外吧 04/21 23:06 這就是很微妙的地方,照理說最懂台灣人的應該要是台灣廠商才對吧? : 推 arceus: 韓國當時有特別發展網路這塊 整個投入在OLG上 04/21 23:13 : 推 jerry0505: 色色的女角 立繪 04/21 23:15 對,這可能也是一點 日系的MMORPG不知為何,風格都偏向可愛風的居多 就比較少色色的女角 相對而言,RO.天堂.DNF之類的遊戲, 就同時有原畫與Q版畫風,針對不同玩家族群宣傳, 這可能反過來影響玩家的腦部情境。 喜歡原畫的色色的女角的玩家,就用原畫版腦補, 喜歡Q版畫風的玩家,就用Q版畫風腦補。 : → graywater: 以前天堂奇蹟亂那些代理進來吧 04/21 23:19 : 推 likeaprayer: 天堂跟RO就已經養成大家對網路遊戲的基本認識 04/21 23:22 要說的話,還有個石器時代。 回合制,可以邊玩邊聊天的遊戲,也曾是一個熱門類別。 但以如今的觀點而言,就是個在競爭中被淘汰的類型。 : 推 AndyMAX: 網遊時代 大宇智冠網龍像鬼打牆 04/21 23:43 : → felixr0123: 就代理大戰自製 結果代理贏了 04/21 23:50 : 推 fenix220: RO跟天堂都可以養家活口的遊戲 天夾換鮑鮑 04/22 00:15 : 推 gm79227922: 韓國算是頃國家之力在弄 04/22 00:40 據說台灣也有爭取政策支持,但就很有限, 然後各種劣勢累績到手機遊戲時代進一步擴大, 營收排行榜上就靠博弈遊戲撐住幾個的位子。 如今好像還有要扶植台灣ACG產業的新聞, 單就遊戲的部分,實在讓人懷疑真的有心要扶植嗎? : 推 qq204: 台灣當年能看的也就一款三國群英 04/22 00:55 : → lbowlbow: 農到死,抽到死 04/22 00:55 也有過曾經不用農,不用抽的時代(各種產品包直接送虛寶) 但以結果論,也是被市場淘汰的類型。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.59.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713723101.A.816.html

04/22 03:18, 2周前 , 1F
好玩/不好玩
04/22 03:18, 1F

04/22 03:50, 2周前 , 2F
台灣olg前期自製還是不少因為台灣那時遊戲製作還行
04/22 03:50, 2F

04/22 03:51, 2周前 , 3F
但是台灣以前做單機遊戲廠通病不犯造成遊戲更新很糟
04/22 03:51, 3F

04/22 03:56, 2周前 , 4F
後來台灣人就發現自行研發風險高只要代理都不用想更新
04/22 03:56, 4F

04/22 04:00, 2周前 , 5F
總覺得星界神話以前有聽過 是出成手遊嗎
04/22 04:00, 5F
查了一下,2015年的作品,應該是初手遊版衝熱度重新爬上去

04/22 04:08, 2周前 , 6F
聖境傳說那時候算有紅吧
04/22 04:08, 6F
印象中成績最好的就聖境傳說跟幻想神域

04/22 05:54, 2周前 , 7F
石器時代跟魔力寶貝在當時好玩可惜環境不能複製
04/22 05:54, 7F

04/22 06:03, 2周前 , 8F
也不用現在觀點 回合制當初對於OLG來說本來就是競爭力
04/22 06:03, 8F

04/22 06:05, 2周前 , 9F
弱的 畢竟你不能跟單機遊戲一樣真的沒有時間限制
04/22 06:05, 9F

04/22 06:08, 2周前 , 10F
單人時拖台錢 組隊時強迫大家一起用同一個步調玩 有人
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04/22 06:11, 2周前 , 11F
想得快手腳快 有人慢 在那邊互相等 偏偏那時都收費計時
04/22 06:11, 11F

04/22 06:12, 2周前 , 12F
當年回合制遊戲就像聊天室附加小遊戲 跟現在條件不同
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04/22 06:13, 2周前 , 13F
不是包月的玩家會玩得不太爽
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04/22 06:16, 2周前 , 14F
即時制真要聊也沒多難 又不是人人打字跟連珠炮一樣打
04/22 06:16, 14F

04/22 06:18, 2周前 , 15F
個不停
04/22 06:18, 15F

04/22 06:20, 2周前 , 16F
真的很喜歡抬槓的也能玩輔助職 大部分時間都不會太忙
04/22 06:20, 16F
我這種手殘就不太行

04/22 07:45, 2周前 , 17F
政策支持想太多 當時就是大力掃蕩電玩間、網咖 加上家長
04/22 07:45, 17F

04/22 07:45, 2周前 , 18F
教育團體呼籲抵制遊戲 依然是那套勤有功嬉無益思維
04/22 07:45, 18F

04/22 07:51, 2周前 , 19F
所以唯一的解法也是出對家長教育團體老人口味的賭博手遊
04/22 07:51, 19F
政策支持是最近的新聞,但翻了一下,2017年也有過相關新聞, 但兩個時間點給人的感覺都差不多,都是看到別人已經開始賺錢了, 所以才開始說要扶植。 其中一個還稱為前瞻計畫,單就遊戲領域, 真的要前瞻的話,早在智慧型手機普及時就該拚了, 2017年,連神魔之塔都已經營運4年了。 沒記錯的話,早在智慧型手機流行之前, 就有手機會是遊戲領域最後與最大的市場, 娛樂領域在市場占比會越來越大,等等的預言, 當年不重視,之後都要成定局了才說前瞻就很微妙。 查了一下,2017年恰好是原神立案之初, 然後大陸拚出了原神,台灣好像還沒追上崩壞3等級的作品, 甚至不提原神這種有技術門檻的大作, 2024年也有菇勇者傳說這類技術門檻不高, 以數值與機率的為核心玩法的遊戲,在市場上獲得成功, 而這甚至不是最早的開寶箱型的遊戲, 台灣至今還是靠博奕遊戲撐住市場營收,沒開發出新的遊戲類型。 然後2024年還是有說要扶持ACG產業的新聞 https://reading.udn.com/read/story/7046/7868472 (不過這篇似乎著重於AC而已) 總之,事到如今,才說要扶植實在很微妙。 ※ 編輯: zxcmoney (49.217.59.167 臺灣), 04/22/2024 10:01:05

04/22 09:33, 2周前 , 20F
說到政策就很可笑,所以別說了
04/22 09:33, 20F

04/22 09:33, 2周前 , 21F
我們的娛樂受日韓影響很大,所以他們的作品到我們這很
04/22 09:33, 21F

04/22 09:34, 2周前 , 22F
好賣,因此自家廠商當然不會想花錢去研發
04/22 09:34, 22F

04/22 09:34, 2周前 , 23F
畢竟投資有風險,現在風險小的就那堆博弈
04/22 09:34, 23F

04/22 09:36, 2周前 , 24F
回合制有他的優點在,但當非3A遊戲越來越速食,他當然
04/22 09:36, 24F

04/22 09:36, 2周前 , 25F
也只會跟者一起死,畢竟他更花時間...
04/22 09:36, 25F

04/22 12:04, 1周前 , 26F
天堂紅了以後,台灣各家廠商都有做,印象最深刻的是大宇的
04/22 12:04, 26F

04/22 12:04, 1周前 , 27F
英雄,人物還要喝水這種基本要素,渴了就全面扣屬性
04/22 12:04, 27F

04/22 12:04, 1周前 , 28F
只是這款超快就倒了
04/22 12:04, 28F

04/23 01:13, 1周前 , 29F
類RO的印象中更多,但如今應該也全滅了
04/23 01:13, 29F
文章代碼(AID): #1c9LRTWM (C_Chat)
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