Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言:
: 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
: 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024
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: 17 18年前
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: CSO 跑跑卡丁車 楓之谷
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: 都是韓國做的
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: 真的直接成功稱霸
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: 去網咖就看到很多人不是玩魔獸 不然就是楓之谷 跑跑
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: 再後面一點 網咖開始播韓國KPOP
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: 想知道說
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: 韓國怎麼那麼厲害
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: 行銷 直接稱霸了台灣市場?
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: 到現在 也是一樣啊 PUBGM 不少人在玩
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: 以及勝利女神
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這問題要看標準,
早在網路普及初期,台灣還沒代理RO之前,
台灣就存在RO的推廣網站了。(不過推廣的是美服)
印象中,該網站包含了如何下載,如何註冊,
以及各種地圖與怪物資料,(注意 當時還沒有WIKI的概念)
還設有留言板供交流。(當時各種通訊軟體都還沒出現,當時好像只有ICQ)
而且這種現象RO不算是特例,
楓之谷.三小俠.DNF之類的遊戲,
其實都早在代理商代理前就被專業的遊戲宅發掘與推廣了。
(沒記錯的話,PTT上LOL與ALTEIL也都是在代理前就有人推廣了)
因此論及韓國遊戲怎麼打入台灣市場,
其實早在代理商出現,開始代理遊戲之前,
就慢慢打入台灣市場了。
代理商的宣傳其實只是加速而已。
但是,把標準放寬一點的話,
台灣在網遊時代的歷史,其實也出現過網龍.傳奇網路等公司,
其遊戲在巴哈姆特等網站,可以上的去哈拉區排行榜的網遊。
(傳奇網路最近的星界神話也曾上去過,不過如今已經掉到30名了)
總之,全面戰敗,其實算是較後期的情況,
在這之前,台灣也算曾經搶回一部分市場過。
但以這標準而言,與其討論怎麼打入台灣市場,
不如討論其他國家的廠商怎麼輸的比較簡單。
(檢討缺點總是比較容易的)
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: → Sugimoto5566: 韓流發威 04/21 23:00
: 推 Warheart: 天堂:?? 04/21 23:01
: → bluejark: 因為olg時代韓國大量的開始製作而台灣大量代理啊 04/21 23:01
: → ChHChen: 大網遊時代國產廠商懶得自己開發就都搞代理啊 04/21 23:01
沒這回事,最早從邦博開始,之後有中華網龍.傳奇網路都搞過網遊,
連遊戲橘子都有砸錢做過網遊。
全都被打趴是一回事,不代表沒有努力過。
: → HAHAcomet: 課金出的去 S裝進得來 廠商發大財 04/21 23:02
: → bluejark: 他們還沒注重放展海外 代理很簡單又不貴 04/21 23:02
: → bluejark: 台灣也因為代理快錢太好賺搞到不想自製了 04/21 23:03
其實不是不想自製,而是幾乎全都被打趴了。
: 推 ymsc30102: 天堂和RO啊 04/21 23:03
: → pili955030: 好玩就會有一群死忠玩家了,像是之前的王逆還不錯... 04/21 23:04
: → pili955030: ...只是後來可惜了..... 04/21 23:04
: → ymsc30102: 楓谷卡丁車已經是比較菜的了 04/21 23:05
: 推 akway: 當時韓國線上遊戲亞洲最強 最合台灣人口味阿 爆紅不意外吧 04/21 23:06
這就是很微妙的地方,照理說最懂台灣人的應該要是台灣廠商才對吧?
: 推 arceus: 韓國當時有特別發展網路這塊 整個投入在OLG上 04/21 23:13
: 推 jerry0505: 色色的女角 立繪 04/21 23:15
對,這可能也是一點
日系的MMORPG不知為何,風格都偏向可愛風的居多
就比較少色色的女角
相對而言,RO.天堂.DNF之類的遊戲,
就同時有原畫與Q版畫風,針對不同玩家族群宣傳,
這可能反過來影響玩家的腦部情境。
喜歡原畫的色色的女角的玩家,就用原畫版腦補,
喜歡Q版畫風的玩家,就用Q版畫風腦補。
: → graywater: 以前天堂奇蹟亂那些代理進來吧 04/21 23:19
: 推 likeaprayer: 天堂跟RO就已經養成大家對網路遊戲的基本認識 04/21 23:22
要說的話,還有個石器時代。
回合制,可以邊玩邊聊天的遊戲,也曾是一個熱門類別。
但以如今的觀點而言,就是個在競爭中被淘汰的類型。
: 推 AndyMAX: 網遊時代 大宇智冠網龍像鬼打牆 04/21 23:43
: → felixr0123: 就代理大戰自製 結果代理贏了 04/21 23:50
: 推 fenix220: RO跟天堂都可以養家活口的遊戲 天夾換鮑鮑 04/22 00:15
: 推 gm79227922: 韓國算是頃國家之力在弄 04/22 00:40
據說台灣也有爭取政策支持,但就很有限,
然後各種劣勢累績到手機遊戲時代進一步擴大,
營收排行榜上就靠博弈遊戲撐住幾個的位子。
如今好像還有要扶植台灣ACG產業的新聞,
單就遊戲的部分,實在讓人懷疑真的有心要扶植嗎?
: 推 qq204: 台灣當年能看的也就一款三國群英 04/22 00:55
: → lbowlbow: 農到死,抽到死 04/22 00:55
也有過曾經不用農,不用抽的時代(各種產品包直接送虛寶)
但以結果論,也是被市場淘汰的類型。
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查了一下,2015年的作品,應該是初手遊版衝熱度重新爬上去
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印象中成績最好的就聖境傳說跟幻想神域
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我這種手殘就不太行
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政策支持是最近的新聞,但翻了一下,2017年也有過相關新聞,
但兩個時間點給人的感覺都差不多,都是看到別人已經開始賺錢了,
所以才開始說要扶植。
其中一個還稱為前瞻計畫,單就遊戲領域,
真的要前瞻的話,早在智慧型手機普及時就該拚了,
2017年,連神魔之塔都已經營運4年了。
沒記錯的話,早在智慧型手機流行之前,
就有手機會是遊戲領域最後與最大的市場,
娛樂領域在市場占比會越來越大,等等的預言,
當年不重視,之後都要成定局了才說前瞻就很微妙。
查了一下,2017年恰好是原神立案之初,
然後大陸拚出了原神,台灣好像還沒追上崩壞3等級的作品,
甚至不提原神這種有技術門檻的大作,
2024年也有菇勇者傳說這類技術門檻不高,
以數值與機率的為核心玩法的遊戲,在市場上獲得成功,
而這甚至不是最早的開寶箱型的遊戲,
台灣至今還是靠博奕遊戲撐住市場營收,沒開發出新的遊戲類型。
然後2024年還是有說要扶持ACG產業的新聞
https://reading.udn.com/read/story/7046/7868472
(不過這篇似乎著重於AC而已)
總之,事到如今,才說要扶植實在很微妙。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.59.167 臺灣), 04/22/2024 10:01:05
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