Re: [問題] 黑白妹贏在哪?
※ 引述《asjhsammy (小胖神仙)》之銘言:
: 看到版上一堆討論黑白妹2的串
: 從沒買過黃油的我也忍不住買來嚐鮮看看
: 結果真的是好吃新奇又好玩
: 玩得我淡淡今天是扁到不行
: 這遊戲到底有什麼魅力或成功要素讓大家能一直疼愛妹妹
: 不去玩浪人或龍族
有什麼魅力或成功要素?
就 好吃.新奇又好玩 阿?
或著準確點說,
魅力或成功要素拆開來看其實意義不大,
要講的話,是整體性的讓大眾感到好吃.新奇又好玩,
這部份強調的是"大眾"的"主觀感受"上。
就像王國之淚,
為何被一堆人說是創意(或著說 新奇),
但真的深入去考據,卻發現只有通天術是真的史無前例的存在,
其他的都是早就存在的遊戲設計。
本質上就是這個設計第一次進入大眾的視野,
所謂的新奇與創意,對大眾而言其實是經驗論的,
而非客觀事實。
類似的案例還有,
吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)
殺戮尖塔(Slay the Spire)
Undertale
當然不否認這些作品都達成了某種里程碑,
但論及大眾對這些作品的評價包含,創意.創新.新奇之類的說法,
絕大多數的設計,其實都在更早的遊戲中就存在了,
因此這些遊戲可以稱得上是好玩,但很難說是新奇,
或著準確來說,對有關注新遊戲設計的資深玩家而言是如此的。
(畢竟有些資深玩家就是只持續玩固定的幾款遊戲)
實際上正常來說,
有創意(或著說 新奇)的設計,往往並不好玩,
因為這些創意往往欠缺足夠的打磨.優化與市場驗證,
是經由願意支持那些獨立遊戲的創作者與其小眾玩家,
經過漫長時間的努力與累積,才使一個創意設計變得好玩,
才有了之後那些里程碑的作品誕生。
(題外話Supercell跟任天堂
大概算少數例外肯拚創意的商業遊戲廠商了)
其次實際上論及,
這遊戲到底有什麼魅力或成功要素,
拆開來看往往意義不大。
以王國之淚的究極手而言,
是可以被拆開來看的成功要素,沒錯吧?
但更早就存在,類究極手要素為主的遊戲類
像是
阿邦阿卡大冒險:改造大作戰
Besiege
都算是 類究極手要素的遊戲,沒錯吧?
但為何究極手,在王國之淚中出現時,
沒被認為是抄襲? 而是被視為創意呢?
就如同前面提過的
本質上就是這個設計第一次進入大眾的視野,
所謂的新奇與創意,對大眾而言其實是經驗論的。
而那些嘗試創意的遊戲,之所以沒進入大眾視野,
可能也在於當時並不夠好玩。
(另一種說法則是任天堂有錢灑廣告打出知名度,
但這種說法大概就只適用於王國之淚的例子)
而好吃的部分更是難以單獨成立的,
雖然黑白妹作者,對於妹屬性長達數年的深入研究功不可沒,
但沒有1room等作品開創出HGAME新玩法類型,
恐怕也很難誕生出黑白妹(妹!せいかつ~モノクローム~)
而黑白妹2(妹!せいかつ~ファンタジー~)
也難以達到如此的高度。
因此論及,
這遊戲有什麼魅力或成功要素,
其實也無法將其中的設計拆開來單獨講。
而整體性的一起講,
就變成讓大眾感到好吃.新奇又好玩,
這種模糊的概念了。
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我記得,那些大多是固定傳送點的設計?
像王國之淚,這樣符合條件就能用的,好像還是第一次。
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妹妹旅行,往前回溯應該是廢都物語?
但黑白妹本身沒RPG要素吧? 有RPG要素的是黑白妹2
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某種程度上算是類型判別的概念分歧?
就個人感覺,較接近1room而非奴隷との生活
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提一下1room真的直接做很大程度是接Bad End
生活感是之後才有的
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還是一樣看怎麼判別,只算彈幕+清怪應該有。
但加上武器收集之類的,應該就縮小到近10年內了。
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只有吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)有明確提及是參考magic survival
其他算是個人觀點
如果將 殺戮尖塔(Slay the Spire) 視為某種牌組構築RPG的變化型
那DeckDeFantasy算是其前輩(當然兩者的可玩性有明顯的差距)
但要說的話,應該更多是參考桌遊中 牌庫構築成長(Deck Building)的設計
某FB的社團參考連結
https://reurl.cc/2z18g4
(印象中那款很像的那款桌遊想不起名稱了)
當然要說我舉不出實例,
所以殺戮尖塔(Slay the Spire)是高度原創的,我也沒意見
Undertale
有提及的是受地球冒險與東方系列的彈幕啟發,
所以才有那種戰鬥系統
但就個人觀點,戰鬥系統反而是最有原創性的部分。
其他提及有創意的meta game要素,
才是早就被其他meta game玩過的。
印象中大多是小遊戲玩的當下感到新鮮,然後名子就忘了,
能想起來最早將遊戲角色視為玩家的投射的meta game,就 臭作 。
當然要說我舉不出實例,
所以Undertale其他部分是高度原創的,我也沒意見。
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當然這種概念性的東西多少有主觀判定的問題,
就像原神到底算不算抄襲曾經也吵了很久。
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嗯 說的也是
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要說摸摸玩法,沒記錯的話,DOS時期就存在了
當然要說發揚光大的話,陽射しの中のリアル確實是個里程碑
不過個人提1room是生活感的部分,喝茶.聊天.時間流逝的設計
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即使不提DOS時期的作品,在Flash時代也有一堆都是摸摸玩法的HGAME,
希爾薇都2015年的作品,頂多說是繼承者之一。
感覺上還是經驗不同導致的差別。
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說的也是,roguelike遊戲就是個例子
近幾年的roguelike遊戲跟10年前的roguelike遊戲,
整題的風格就有很大的區別,
跟最初的rogue比差異又更大了,
某種程度上roguelike遊戲,雖然都號稱繼承自rogue,
實際上可以說是每隔一段時間就會被重新定義的類型。
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※ 編輯: zxcmoney (1.170.118.100 臺灣), 03/26/2024 13:51:23
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