[索尼] SE表示《FF7 重生》成功的關鍵在PS5獨佔

看板C_Chat作者 (熱血小豪)時間2月前 (2024/03/07 02:40), 編輯推噓50(57749)
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團隊表示《Final Fantasy VII 重生》成功的關鍵在於主機獨佔 史克威爾艾尼克斯專注於單一平台開發和員工留任,打破了一些行業慣例 https://pbs.twimg.com/media/GFOGPTZacAAj4f3.jpg
  《FF7 重生》因其令人讚嘆的無縫幻想世界而廣受好評,在遊戲界除了少數大作外很 少見到這種類型的作品。   FF 系列的製作人北瀬佳範表示,如果《重生》計劃成為多平台項目,這將是不可能 實現的。其專為 PlayStation 5 開發,使團隊更容易專注於打造具有多樣地理、室內和 室外活動、友好和敵對角色的世界,所有這些都無縫地呈現,沒有「載入畫面」的中斷。 相比之下,為多個平台開發遊戲通常會創造更多的工作,側重於移植而不是改進遊戲設計 。   上一款開放世界遊戲《FF 15》是針對 PlayStation 4 和 Xbox One 打造,但人煙稀 少,主要由漫長的公路和草地組成,幾乎沒什麼事可做的。然而,《重生》是一個擁擠熙 來攘往的遊樂園。 https://pbs.twimg.com/media/DXYHSrCVoAA2vYs.jpg
  北瀬佳範在接受《華盛頓郵報》訪問時說:「如果不是在單一平台上,世界地圖將不 會是無縫的,遊戲設計可能會不得不大幅退步。」北瀨是 1997 年《FF7》的總監,也是 出版商和開發商史克威爾艾尼克斯的許多經典作品的總監。   《重生》於 2 月 29 日在 PlayStation 5 上發售,距離《FF7 重製版》三部曲的第 一部已經過去四年了。近年來,大型預算遊戲可能需要長達五年甚至更長的時間才能創建 。但是「重生」比 2020 年的《FF7 重製》大上幾倍。這是一款如此龐大的遊戲,可與波 蘭工作室 CD Projekt Red 的《巫師3:狂獵》相媲美,後者是現代奇幻遊戲包括《重生 》在內的一大靈感來源。   北瀨說,開發速度之所以如此迅速,歸功於員工留任。《重製版》的開發團隊中有超 過 80% 的成員留下來參與續集的製作。《重製版》建立了數位資產,這些資產將被重用 於續作,團隊得以避免繁瑣和「浪費時間」的任務,例如重新培訓工作人員使用工具。   北瀨表示:「通過延續我們在第一部作品中建立的團隊關係,我們可以避免因組建全 新團隊帶來的任何浪費時間的彎路。」 https://pbs.twimg.com/media/GF-sNqDaoAA306P.jpg
  北瀨佳範特別感謝遊戲總監濱口直樹的貢獻,讓開發過程相對輕鬆。濱口直樹是成長 於北瀨佳範原作遊戲時代的粉絲。   北瀨表示:「濱口直樹會在早期設定目標,並確保整個團隊都共享和理解這些目標。 此外,這些目標會被分解成我們每三個月需要實現一次的中期目標,我們會舉辦一個網路 研討會,展示和分享團隊的進展,以便我們都能掌握一切。」   濱口告訴《華盛頓郵報》,他已經開始製作一份包含終章關鍵要素的遊戲設計文件。 多虧了在《重生》中完成的所有世界構建工作,第三部遊戲中許多工作已經完成。最終遊 戲的一個關鍵挑戰是重建其世界,以容納一艘名為「海溫德(Highwind)」的巨大飛空艇 ,該飛艇出現在 1997 年原版遊戲的第三和最後一幕中。濱口直樹表示,對他來說,《重 生》擁有一張像 1997 年遊戲一樣可以探索的大地圖是非常重要的。   濱口說「我絕對希望從我們對飛空艇探索世界的經驗中得出相同的結論」。 https://pbs.twimg.com/media/F_I3qD3aUAAtekR.jpg
  對於濱口直樹來說,廣受好評尤其重要,他將之視為一個個人目標,即製作一款非常 出色的遊戲,其在評分彙整網站 Metacritic 上的平均分超過 90 分。「重生」目前的平 均分為 92 分。   濱口直樹表示「對於一個實體遊戲標題來說,已經有大約 20 年沒有這種情況了」, 他指的是除了廣受好評的線上多人遊戲《FF 14》之外,其他主要的FF系列遊戲的評分。 「我認為這是重製計劃引領未來成功的絕佳機會。」   確保《FF VII》三部曲成為主機獨佔是 PlayStation 的一大亮點。索尼互動娛樂公 司的第二和第三方業務副總裁兼戰略計劃負責人克里斯蒂安·斯文森表示,這是承認原作 在塑造 PlayStation 遊玩體驗上關鍵地位的一部分。   斯文森說「回顧當初的 PlayStation 主機世代,索尼電腦娛樂幾乎沒有自己的 IP, 為了在競爭激烈的遊戲產業中找到自己的位置,我們努力贏得像史克威爾艾尼克斯這樣的 關鍵第三方開發者的青睞和支持」。他表示,對第三方合作夥伴關係——發行外部工作室 製作的遊戲——的重視「已經深深刻在我們的基因中」,他說,「直接關係到我們如何一 起合作打造《FF7 重生》。」   斯文森說,當「重製」計劃啟動時,雙方都希望遊戲能夠成為主機獨佔。在索尼總裁 十時裕樹表示 PlayStation 5 在 2025 年之前不會推出其第一方工作室的重要作品後, 今年的 PlayStation 第三方遊戲排程變得更加重要。   「FF一直是 PlayStation 主機的主要支柱之一」。他補充說,史克威爾艾尼克斯是 「業內最擅長超越粉絲期望,並展示如何利用 PlayStation 硬體進行遊戲的公司之一。 」   濱口直樹已經開始吸收關於《重生》新增故事的玩家心得回報。《重製版》對1997年 的原作進行了許多爭議性的改動,包括在成千上萬人死亡的一個場景的結尾,插入了貓形 機器人角色「凱特·西」哀悼的情節。原始故事直到《重生》中的事件才引入這個角色。 https://pbs.twimg.com/media/GH7H7mraIAAZGyH.jpg
  濱口直樹的北美團隊告訴他,他們的觀眾對這一場景感到困惑,他說。「這真的很有 趣,因為在日本,我們沒有遇到這樣的困惑,更像是:『哦,那是什麼貓?真有趣』」濱 口直樹說。「我們稍微提到他,暗示並將他與稍後的重要角色聯繫起來。我並沒有完全預 料到初次玩家會想知道那隻貓是誰。」   濱口直樹對於《重生》將引發的辯論和討論感到興奮,特別是它的結局。1997 年的 遊戲故事部分以一個角色的死亡作為結局,這是電玩遊戲敘事的開創性時刻。   「我們為《重生》設定的結局確實可以有各種不同的解釋」濱口直樹說道。「創作者 團隊,包括我在內,對我們的整體方向和對這個結局的表達方式都有相當大的共識。」 https://pbs.twimg.com/media/GFSklJ2aQAAvAje.jpg
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03/07 02:41, 2月前 , 1F
大成功
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03/07 02:43, 2月前 , 2F
15就別再提了
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03/07 02:44, 2月前 , 3F
索能
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03/07 02:49, 2月前 , 4F
那太棒了 就繼續獨佔 以後別再哭年輕人不認識FF只玩
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03/07 02:49, 2月前 , 5F
魔物獵人了
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03/07 02:54, 2月前 , 6F
因為索有給錢 不過說數位資產 你蒂法明明重捏了
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03/07 02:54, 2月前 , 7F
別的先不說 真的好玩 大概比那個FF15好玩3倍
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03/07 02:55, 2月前 , 8F
我這幾天一直在看 到底是RM的蒂法比較正 還是RB的
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03/07 02:56, 2月前 , 9F
那就好好獨佔 別上STEAM
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03/07 03:03, 2月前 , 10F
獨佔是在說笑話嗎
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03/07 03:05, 2月前 , 11F
從圖奇觀看人數就知道 嗯.....the崩
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03/07 03:06, 2月前 , 12F
明天有法米通數據 應該很精彩
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03/07 03:16, 2月前 , 13F
RPG破關了就這樣啊 不然要重看一次? 現在除了最可怕的GTA
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03/07 03:16, 2月前 , 14F
其他名列前茅的都是對戰遊戲
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03/07 03:18, 2月前 , 15F
內文寫說“可與巫師3媲美”,也許他講的是製作工作量啦,
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03/07 03:18, 2月前 , 16F
不然遊戲的內涵上,實在沒有可以跟巫師3媲美上的。
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03/07 03:28, 2月前 , 17F
索尼爸爸給不少
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03/07 03:39, 2月前 , 18F
確實如此啊如果照15那說法 肯定也是填錯數字的金額
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03/07 04:36, 2月前 , 19F
蛤?
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03/07 04:38, 2月前 , 20F
獨佔才是限制了他們的銷量吧= =
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03/07 04:56, 2月前 , 21F
任天堂:我獨佔都沒銷量問題,別找藉口
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03/07 05:13, 2月前 , 22F
哇 se舔好舔滿
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03/07 05:20, 2月前 , 23F
應該是數字夠大就不必太擔心銷量了 第三部繼續獨佔吧
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03/07 05:21, 2月前 , 24F
索佑盈
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03/07 05:30, 2月前 , 25F
獨佔還優化成這樣
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03/07 05:47, 2月前 , 26F
老實說這次免強維持大ip 面子而已,沒多好玩
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03/07 06:03, 2月前 , 27F
老任主機二三千萬時就能有銷量千萬的遊戲了 FF7那麼自
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03/07 06:03, 2月前 , 28F
信沒有說不過去吧
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03/07 06:07, 2月前 , 29F
FS:是喔真的假的55555
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03/07 06:11, 2月前 , 30F
看到這篇新聞某莎木八成在家裡放鞭炮吧XDDD
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03/07 06:43, 2月前 , 31F
光碟都印反了 還敢說成功?
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03/07 06:48, 2月前 , 32F
在ps5上摸乳巷的意義在哪
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03/07 06:51, 2月前 , 33F
索又贏
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03/07 07:08, 2月前 , 34F
成功在哪?所以首周銷量出來了嗎
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03/07 07:13, 2月前 , 35F
FF16?
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03/07 07:14, 2月前 , 36F
跟FF16失敗的關鍵一樣呢真巧
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03/07 07:15, 2月前 , 37F
那泡沫之星失敗的關鍵是跨了PS4嗎?
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03/07 07:19, 2月前 , 38F
???????
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03/07 07:19, 2月前 , 39F
偷臭16
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還有 34 則推文
03/07 09:42, 2月前 , 74F
容量再壓縮一下更好
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03/07 09:45, 2月前 , 75F
語畢
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03/07 09:45, 2月前 , 76F
哈哈哈
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03/07 09:52, 2月前 , 77F
說的好,尊爵的FF7rb千萬千萬不要移植到pc喔
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03/07 10:00, 2月前 , 78F
文章內文是說 評價和巫師3 一樣好評,是因為單平台的開發
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03/07 10:00, 2月前 , 79F
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03/07 10:04, 2月前 , 80F
全力做 PS5 版就工作最單純 只需處理一種硬體
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03/07 10:05, 2月前 , 81F
翻譯:我們沒有能力做全平台最佳化 嘻嘻
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03/07 10:11, 2月前 , 82F
反正就主機獨佔拿了好多錢,上電腦又拿好多錢,大成
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03/07 10:11, 2月前 , 83F
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03/07 10:21, 2月前 , 84F
周末簡單看過 魯蛋玩人數比貝狗乾還少三千 雖然那時候
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03/07 10:21, 2月前 , 85F
是午夜左右
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03/07 10:28, 2月前 , 86F
GTA6 也沒有公布 PC 難道是沒能力?
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03/07 10:39, 2月前 , 87F
啥時跟巫師3評價一樣好 太幹話了喔 就是獨佔費拿到很滿意
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03/07 10:39, 2月前 , 88F
而已
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03/07 10:43, 2月前 , 89F
不就單純日本公司技術差
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03/07 10:45, 2月前 , 90F
效能模式這樣實在沒臉說這種話...而且巫師3最成功的是
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03/07 10:45, 2月前 , 91F
劇情,但是RB被批最多的是劇情,要比喻拿巫師3只會讓人
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03/07 10:45, 2月前 , 92F
想吐槽
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03/07 10:47, 2月前 , 93F
畫面先弄好好嗎
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03/07 10:47, 2月前 , 94F
銷量的話,記得前作發售11天才公佈前三天的銷量,大家
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03/07 10:47, 2月前 , 95F
稍安勿躁。
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03/07 10:54, 2月前 , 96F
那SE你第三部全做完 再來弄移植好了 省的有藉口分心了w
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03/07 11:00, 2月前 , 97F

03/07 11:01, 2月前 , 98F
FF7rb 的 Metacritic 92 PlayStation 商店 4.83
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03/07 11:01, 2月前 , 99F
巫師3 就差不多這評價
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03/07 11:01, 2月前 , 100F
一直吹一台效能略顯過時的主機 他都不害臊
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03/07 11:02, 2月前 , 101F
有懷疑的話拿一片來玩不就知道了 ,不要用雲的。
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03/07 11:05, 2月前 , 102F
當然要看銷量,才知道有多少「真正」玩家買單
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03/07 11:10, 2月前 , 103F
沒事 樓上那位會把銷量*2說跟巫師一樣 啊怕*2都不夠
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03/07 11:14, 2月前 , 104F
說不定就銷量有到他們預設的標準覺得成功也不行ㄇ
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03/07 11:18, 2月前 , 105F
96樓真中肯w
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03/07 11:20, 2月前 , 106F
索又贏
03/07 11:20, 106F

03/07 11:53, 2月前 , 107F
CAD???
03/07 11:53, 107F

03/07 11:55, 2月前 , 108F
修正COD
03/07 11:55, 108F

03/07 12:53, 2月前 , 109F
還好評分還不能×2 不然突破天際就可怕了 就問怎麼輸
03/07 12:53, 109F

03/07 15:53, 2月前 , 110F
明明寫的是和巫師3一樣龐大,哪是評價,某粉的中文...
03/07 15:53, 110F

03/07 19:14, 2月前 , 111F
是喔 哇屋 索又贏
03/07 19:14, 111F

03/08 00:05, 2月前 , 112F
認真?10年前的開放世界就能做到無接縫地圖了
03/08 00:05, 112F

03/08 00:07, 2月前 , 113F
不要說巫師3啦,連上古卷軸不打任何mod都能贏ff7rb
03/08 00:07, 113F
文章代碼(AID): #1bwBYgdn (C_Chat)