Re: [閒聊] 中國的網路遊戲管制法好還不好
※ 引述《iampig951753 (1星獵人)》之銘言:
: 好的人覺得
: 避免黏著在網遊減少傷害
: 對人類當然是好的啊
: 反對的人認為
: 那對身體八成是壞處的垃圾食物或香煙
: 是不是也要禁
: 不是極度傷害人體
: 卻可以便宜帶來極大娛樂的弱毒真的要禁的嗎?
: 你覺得呢
各國都有禁毒品,但怎麼個禁法就因國而異,
就像台灣沒開放大麻,但部分國家有開放這樣。
然後對遊戲發展而言,倒逼精品就微妙的說法,
縮限行銷手法確實可以限制遊戲類型的發展,
但是否真的能逼出精品,似乎是兩回事。
在行銷時代(指的是針對用戶設計產品),
行銷手法跟遊戲設計是完全綁在一起的。
(應該2004年前就有這概念)
就拿塞廣告的超休閒遊戲而言,
遊戲玩到一半精神最集中時跳廣告肯定會破壞遊戲體驗吧?
但當年就是有超休閒遊戲會有廣告,會玩一半就跳出來。
所以如今常見的就是開始跟結束一關之間放廣告,
從而避免一個不爽就解除安裝。
之後再來衍伸到一關要多久?
獎勵式廣告怎麼設計?
多久要一次難關?
避免玩家覺得只能靠看廣告通關,
同時又要有讓吸引玩家看廣告的動力等。
總之,遊戲設計跟行銷手法是互相配合設計的,
同理,課金遊戲跟買斷式單機遊戲也一樣,
不是某些人想的,遊戲設計是遊戲設計,行銷手法是行銷手法。
這次禁掉誘導性獎勵,到底是部分遊戲設計與行銷的核心呢?
還是額外增加行銷的手段,又是另一個衍伸問題。
以個人最近接觸的崩壞:星穹鐵道而言,
雖然存在首充雙倍的福利,但很難說是核心,
因為無課隊伍成型所需的星瓊,
大致上來自每日任務.新活動.地圖資源,
即使每日任務需要調整,降級成每周,
或著移到活動發放,也還是能維持黏著度。
這就屬於明顯不受影響的遊戲類型。
(但米哈遊沒上市,不然可能看到不降反漲的特例)
相對而言,像甘道夫醒醒吧,
首充給個就是特定流派的核心寶石,
特定關卡通關後還會有獎勵禮包,也是流派核心寶石,
然後身為無課容易成形的流派也有對應時裝能強化,
感覺上這類就容易受到影響。
當然騰訊這種大廠,限制行銷手法是可以讓其發展方向轉向,
(特別是騰訊買了堆國外公司,可以直接學國外的設計)
但某種程度上,誘導性獎勵,
目前看來也是小廠比較有機會活下去的手段了。
如果找不出新的行銷與遊戲設計模式,
反過來可能會導致,中國就只剩幾家大廠,
但版號限制的另一個目標則是避免國外遊戲賺太多,
然而在中國只剩幾家大廠,又限制國外遊戲進來的情況,
那幾家大廠還有需要精品化嗎?
就如同現在MMORPG基本上就只剩幾家能選。
當然可能一些有遊戲夢的廠商或工作室,會繼續引領行業進步,
但到底有多少廠商真的有遊戲夢,又是另一個問題了。
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