Re: [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
先說這也算是AC改系統的宿命了
如果你是習慣PS1、2世代的玩家,AC4也會讓你覺得這不是AC
如果是習慣4、FA的玩家,ACV也會讓你覺得這不是AC
對我而言這只是AC系列再度進入了一個新系統而已
※ 引述《KotoriCute (乙醯胺酚)》之銘言:
: 標題: [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
: 時間: Wed Aug 30 02:51:49 2023
:
: 雖然《機戰傭兵》系列本來就是以高難度遊戲著稱,但其實系列難度大部份是建立在操作上
: ,因為當年遊戲設計概念,重現出可同時使用多種武器、高速噴射以及火控系統等等機甲作
: 戰時的特徵,讓過去系列作的操作系統十分複雜相當的不人性。
:
: 反過來說,在玩家跨過操作系統這個第一道門檻之後,接下來就很少會再碰上什麼障礙。高
: 難度關卡或頭目戰就算存在,在整個遊戲當中的比例也相當低。然而《機戰傭兵 VI:境界
: 天火》設計可說是剛好相反,對於操作系統的翻新融合了 From Software 公司在這十年間
: 製作眾多高難度動作遊戲的技術,所以是系列作當中最好上手最直覺性的操作,而且同時也
: 沒有失去操作機甲的手感。
:
: 可是在包含教學關在內的每章最後,都會出現考驗玩家觀念和技術的高難度頭目。不僅是頭
: 目的動作、戰術與過去系列作有明顯差異,這種關卡設計方式也讓人聯想到 From Software
: 公司出品的高難度動作遊戲中,被玩家戲稱為「門神」的設計。
其實過去的AC作品也有類似門神的存在,不過過去作品沒有很明確的分章節
而且困難點往往不是頭目,是關卡
舉個例子吧AC3SL 「電力施設崩壊阻止」這關的位置就是第一章門神
首先玩家必須要在著火的設施內四處尋找滅火裝置,過程中因為過熱和守備系統的攻擊損
血是免不了的
然後在任務的最後會殺出一個重裝型無人AC
等於玩家要在被關卡削血削過不少的情況下和一個不弱的頭目打
這一關同時在故事上帶出了Silent Line的威脅,等於在故事和難度門檻上都是一個章節
的終結
這也不是唯一的章節門檻任務
「機密データ先取」很明顯就是第二章門神
最後「衛星兵器破壊」作為第三章門神,並開始最後一章的3連高難度關卡
這是不是聽起來和所謂門神的設計也差不多?
但是主要的差異有兩點
1. 當時沒有檢查點或補給點,你要在消耗的狀況下打頭目
2. 也因為考慮到第1點的關係,頭目往往不會太難。可以說門檻不是只在於「怎麼打頭
目」(雖然這也很重要),而是更重視「如何在最小消耗下抵達頭目」
所以舊的AC,作為門神的是「整個關卡」而不是「頭目」
但是6代玩家可以接關,可以拿補給。等於是保證了玩家絕對可以在毫無消耗的情況下
與頭目對戰
在這樣的前提下,6代選擇提升頭目本身的難度似乎也是種自然的抉擇,因為關卡的消耗
往往與打頭目無關
所以不是以前AC沒有門神,只是門神的角色從關卡變成了頭目
說起來,打Red Guns 1的那關反而是最像舊作的思考方式:要先打大量MT,然後在沒補
給無接關的情況下打中間殺出來的Boss
或是防衛水壩那關,無補給的情況下AC三連戰
: 《隻狼》的影響,讓衝擊力主宰了裝備自由度
:
: 其二則是「踉蹌(スタッガー)」系統,雖然可以解釋成對系列舊作中就有的「衝擊力」之
: 衍生改進,但實作起來給人的感覺卻更像是出自 From Software 公司另一款作品《隻狼》
: 的「軀幹值」,讓台灣有些玩家也戲稱為「機體幹值」。在讓敵人陷入踉蹌狀態之前,造成
: 傷害大幅降低。所以特別是在對上設計本來就血多肉厚的頭目級敵人時,系列玩家抱怨只能
: 選擇高衝擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。
這是個滿合理的批評
但是這遊戲的高衝擊力武器...其實還滿多的
說是打BOSS只能選高衝擊力武器,但是這幾天下來我已經看到很多不同人選擇了對自己
而言適用的「高衝擊力武器」
最常見的是霰彈和鍊炮,但是這兩種「瞬間高衝擊」和「持續性累積衝擊」就已經是兩
種不同的打法
然後在這之外有人選擇用飛彈灌,有人用不同的肩炮,還有人選擇用雷射步槍集氣,然
後各種近戰武器的衝擊力都很高所以有人選擇拚近戰....
更別提前兩天我們還看到了有人選擇空手上去毆
說是「只能選擇高衝擊武器」實際上依然存在著自由度
我知道有人會說「對BOSS存在著最佳解的配置不就代表大家都會用他,等於是限縮自由
度嗎?」
嗯,對於這點我要說:有玩過LR的人,你們是怎麼打過潔奈達的?
我想大多數人會回答「用最高速度超過280km的輕量機體,左肩小火箭打控制盤,雙手
綠來福小跳躍圓運動後退拉著打」
嗯,因為那就是最佳解,從武器到機體類型到攻略法全部都限制住的最佳解
你當然可以用其他武器打,像我是用火箭筒打過的,也有看過有人拿撞針打過
但是它實際上就是存在著一個比AC6還更死的最佳解
FA也是,不知道大家是不是忘記了有好幾台AF的最佳解是兩把月光上去砍,又快又簡單
又不用耗彈藥
頭目存在最佳解是正常的,不代表沒有人會用其他方式打,也不代表你不能用其他方式
打
現在已經很多人出來證明了AC6的頭目實際上不是一些人說的只有一種打法
還有針對關卡選擇最佳解這點以前AC也常見,這甚麼時候變缺點了?
AC的優勢在於配裝的自由度,換句話說就是能針對各關卡選擇最佳解法,這以前就是
AC系列的一個特點不是嗎?
像以前有狙擊關卡,有人抱怨這關限制你要打好就得換狙擊武器嗎?
有高速追擊逃離敵人的關卡,有人抱怨這一關你開低速機就不能玩嗎?
還有打生物兵器的關卡,如果你不用有生物兵器鎖定能力的頭部,那一關難度會直接暴增
...那是不是也該抱怨系統限制了我打這一關的組裝自由度?
AC的「組裝自由度」很大一部分本來就是建基在「針對特定關卡找出針對該關卡最佳解」
上面的
不過話說回來大家覺得有那些武器太OP多多發聲也是好事啦
多點這樣聲音未來更新就會nerf了,4代以後FS都有透過更新修平衡,又不是LR以前數值
設定出來了就改不了
:
: 設定上主宰戰場的存在「AC」反而能被「MT」秒殺的異樣感
:
: 除系統外,也有一些注重世界觀設定的玩家,兵對於遊戲設計衍生的問題感到不滿。
:
: 在《機戰傭兵》的世界觀中「AC」一直都是一個與同時代其他兵器相比具有可觀優越性的存
: 在,「MT」更只是演化前的機種。因此遊戲中也是除了遇上同為「AC」的敵人外,都像是在
: 切菜砍瓜。但六代世界觀設定未有改變,但因為和前面提到的一樣,難度是來自於敵人的強
: 度,所以玩家操控的「AC」在遊戲中的戰場上,可能就會變得並不是那麼強橫。
: 另一方面,各章頭目為給玩家考驗,得安排從設定上就遠遠比「AC」還要強悍的超兵器出場
: 。雖然超兵器也是系列傳統,但過去通常是在故事後半才會出現個幾台,有些不適應的老傭
: 兵抱怨超兵器氾濫到讓人感覺何必還開「AC」。
那個...ACFA裡面也是AF滿街跑
有人抱怨AF氾濫到何必開AC嗎?
:
: 甚至關卡中一些應該是被設定為中頭目的中型、大型「MT」,都有玩家一個不小心的話可以
: 直接秒殺「AC」的火力。甚至被安排為教學關門神的直升機,看起來應該只是一般兵器,都
: 可以輕易擊毀玩家操控的「AC」。讓人自嘲自己開的應該不是高級兵器「AC」,而是鐵棺材
: 。
:
還有這點也是誤解
AC比起MT的優勢在於換裝的自由度
擁有比AC更強大火力或是更高血量的MT在過去也不是沒出現過,只是他們往往缺乏機動性
所以容易被花式玩死
然後這代中大型MT有甚麼武器可以秒殺AC了?
光劍?擴散榴彈?狙擊炮?
那些只是被打中很痛不會被秒殺...更別提那是AC也有的武器啊
先別說MT拿AC同等級武器在系列中也很常見,希望同樣武器AC拿了威力自動會比MT高本
來就不合理
: 但也有一些人抱怨公司在發售前的專訪中再三保證不會是一款用機甲來玩的「魂類遊戲」,
: 實在是會讓人有錯誤的期待。
會認為AC6是魂類遊戲的玩家我好奇他們對於魂類的定義是甚麼
在我看來AC6和魂類遊戲差太遠了根本沒辦法比較
:
: 其實系列玩家應該了解,《機戰傭兵》系列原本就被分為很多不同派系,這是遊戲在迭代過
: 程當中不斷與時俱進的證明。只不過因為系列中斷了十年之久,加上公司在這段期間中累積
: 了很多不同的經驗,讓遊戲的確是迎來了系列史上最大的變革。站在商業角度上這絕對是正
: 確決策,從遊戲目前於全球區玩家獲得的好評也能看出《機戰傭兵 VI:境界天火》,確實
: 跨出了系列作十分有限的市場。但是沒有辦法跟上時代潮流,被遊戲這次變革拋下的老傭兵
: ,內心應該只能說是百感交集。
我覺得系列史上最大的變革應該是從LR變到4,那才叫做把系列的根本都翻新了一遍
相較之下6代的變革根本沒一些人說的那麼大
: 就像上圖中的兩篇評論都是由同一個 Steam 帳號貼出,可以看出他雖然很喜歡機器人,喜
: 歡操控自己組裝出來的機器人,但是遊戲技術並不是很好。過去的《機戰傭兵》系列只要能
: 克服操作門檻後,連他這樣的玩家都有辦法拿到所有零件,但這次實在是難以達成。可以說
: 這次 From Software 公司的確是選擇捨棄了這些玩家沒錯。
這一整段就是前後矛盾我不知道該怎麼說了...
: 推 fetoyeh: 比如說前面放一塊板子就刀槍不入的MT 08/30 03:25
前面放一塊板子就刀槍不入的MT....
嗯,LR裡面有啊
而且因為當時的自機機動性,那台還不容易繞背打,你必須要等他開火前把板子放下呢
6代MT拿鐵板你還可以拿光劍砍無視防禦或是拿垂直飛彈灌頭,LR那台不行喔
我也想問LR裡面MT拿的鐵板是甚麼做的
有超強防禦裝甲的武器以前也出現過,有的還不是MT,是更弱一截的戰鬥機械,而且解
法還比6代的盾MT死
: → Akabane: 沒有 競技場全部都是以前那個調 AC敵人真的就跟你一樣脆 08/30 03:38
: → Akabane: 而且這次打贏會給藍圖 還不像以前有的明顯超重出來打XD 08/30 03:39
...是我記錯了還是4跟FA打贏也會給藍圖,所以也沒有超規格機?
另外3系列的AC敵人你也可以組出來,攻略本都有包含內裝的全部零件規格
敵方AC的規格和己方不同這點應該從初代系以後就沒了吧...(撇去N系你不用修改器不能
當強化人以外)
: 推 Dante6: 設定問題這個感覺講的沒錯,設定AC就基本碾壓MT,結果遊 08/30 03:59
: → Dante6: 戲反而還會有倒過來的情況,這個真的不能說是老玩家挑刺 08/30 03:59
問題是沒有...後面出來的妖魔鬼怪都不是MT是C兵器
地位大概就是以前作品內大型機動兵器的位置
除非你真的頭太鐵硬幹不然遊戲內MT還是被AC輾壓的
AC在系列中從來就不是甚麼最強的究極武器,強的是駕駛
: → Mystiera: AC6作為動作遊戲好玩 但這樣的改動大幅降低配裝樂趣 08/30 07:08
: → Mystiera: 當然你也可以反過來說重視配裝平衡的舊AC不好玩XD 08/30 07:08
其實舊作...在網路更新出現以前也沒重視配裝平衡啊XDD
初代PvP只有一種最佳解
3系的每一款作品都得靠玩家限制掉一批零件PvP才打得起來
N的系統確保了高火力硬幹機有絕對優勢
LR的系統導致兩種腳部外加低速玩法直接死亡
AC系列的配裝平衡其實一向沒很好XD
: → h75311418: 昨天做將軍之刃的minimi game收了…雖然跟沒錢比較沒 08/30 07:50
: → h75311418: 關係 08/30 07:50
(淚)
: → BruceChang: 我很喜歡部位破壞 可以射斷別人的手 08/30 08:31
: → Mystiera: 部位破壞超棒的 取消很可惜 08/30 08:40
但是這系統直接導致浮游腳和坦克腳死亡...
再加上劣勢方更劣勢的設計對PvP不是很好,我是能理解為什麼會放棄部位破壞
一開始SL搞武裝破壞對戰時都沒人選擇開了
: 推 TaiwanBeijin: 我覺得前幾作很多只是錢太少 欠關卡設計而已 08/30 08:49
: → TaiwanBeijin: 系統不大改 只要改進關卡設計 放到現在依然會賣 08/30 08:50
: → TaiwanBeijin: 畢竟FS名氣不一樣了 08/30 08:50
至少操作要改啦,我自己是很習慣舊操作的,但是視點不是用右類比這點放到現代會直
接死一票人
: → starsheep013: 現階段鎖定強度從70%調到30%大概就是靠駕駛實力定 08/30 09:10
: → starsheep013: 勝負了,解法就這麼簡單 08/30 09:10
換句話說就是調硬鎖的二次鎖定精準度
其實現在遊戲有設定硬鎖下的二次鎖定精準度比一般鎖定差
只是我想他做得不夠明顯應該大多數人沒感覺...
: → Mystiera: 硬鎖定變相強制繞圈決鬥(說得好像以前就不繞似的) 08/30 09:11
: 推 LittleLuo: 或許這也是魂味的一種,武器平衡永遠很差,設計一堆只 08/30 09:11
: → LittleLuo: 能放倉庫看的帥東西 08/30 09:11
這其實不是魂味是AC味
以前AC很多只能放倉庫的產廢,或是看起來超級帥實際上超難用的裝備,或是只是給你
前期稍微墊檔,後期上位互換出來就沒存在意義的武器
以前SL製作人被訪問時就有提到他認為在機器人遊戲內放很帥但不好用的浪漫兵器也是
當然的
這算是我對6代的不滿點之一,這代比較缺乏那種上下位互換的現象
以前舊作每次商店更新那就是大事件
你前期努力省維修、省彈藥費累積下來就是等這一刻
新貨一進來你進去商店逛一圈走出來整個就是全方位強上了一截
這代的商店就比較少這種進貨前後改朝換代的感覺了
--
原PO:[我只是看到可以攻略實姊的遊戲/漫畫就會覺得莫名的興奮而已! 我不是變態啊!
就算我是變態,也是一位冠有變態之名的紳士。如果每次都為了這一點小事就叫警察
來,我除了在廁所和自己房間以外的地方不就不能看つつみあかり、糸杉柾宏了嗎?]
姊:[這樣吧,今天對你的行為進行視察,如果你老老實實的話就不把你灌水泥丟翡翠灣了]
原PO:[翡翠灣?不是警察局嗎?!] ------------------------名偵探實姊 一大早的案件解決
https://www.youtube.com/user/s955120
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你是指敵方AC(玩家能組出來的)?
還是有特別強的敵人,但是他們用的機體玩家也可以組,不過以前打敗他們沒有給藍圖
所以你要自己想辦法判斷他們的機體是那些零件
然後因為他們的機體玩家也能用,他們的強點大概有三點
1. 鬼追尾。人家畢竟是AI,只要你跑的速度沒比對方轉身速度快,他鎖定框幾乎隨時都
黏在你身上
2. 好的AI設計。有幾個敵人的AI調教得很優秀,從滯空角度、繞背、EN控制、武器選擇
等等都做得很好。以前好AI和壞AI打起來還滿明顯的
3. 強化人。一直到SL為止玩家都還可以變成強化人,N~LR的強化人就是敵方專用強化,
一定程度上強化人就是官方給敵人的作弊
到了6代大家都是強化人XD
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可能是能量武器踉蹌狀態下傷害增加量不夠高or實彈武器踉蹌狀態下傷害增加量太高
感覺他這樣設計應該是要實彈武器打進踉蹌狀態後用削血效率高的EN武器追擊
但是結果是踉蹌狀態下實彈武器的削血效果依然好,所以大家直接繼續用實彈武器打下去
如同你說的,這並不是平衡調整不過來的問題
※ 編輯: s955120 (120.127.224.26 臺灣), 08/30/2023 16:44:51
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還真的有老渡鴉用雙雷射步槍當主力傷害打過邱貝雷就是了
雷射武器的高彈速和高傷害其實沒那麼弱,再配一個高衝擊武器補助就行了(而且雷射武
器的衝擊力只是相較之下偏低不是沒有)
只是效率沒有meta那麼高,沒有到不能打
※ 編輯: s955120 (120.127.224.26 臺灣), 08/30/2023 17:18:49
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 5 篇):