[閒聊] 伊蘇X Falcom社長訪談已回收
影片跟文字訪談有點差異
完整訪談就自己看吧
大意:
1. 伊蘇X採用黎軌的法社自製引擎
但shader(著色器)是專屬打造的
所以繪圖風格跟黎軌有差
2. 立案初期就以NS能順跑為主要目標
PS5可以4K穩60 部分場景可達8K
3. 第十作想要回歸初心
所以把時間拉回年輕時期
但設定上伊蘇1&2是亞特魯的第一次冒險
不能更早 所以設定在緊接2結局後(約1個月)
4. 這次的舞臺設定在海上
一個原因是遊戲進入3D化後能在海上到處航行的RPG急劇減少
所以團隊想要挑戰嘗試
另個原因是社長剛入社時在某位前輩抽屜裡翻到「海上的的伊蘇」的設定
現在想要實現他
5. 畢竟是有紀念性質的正傳第10作
故事又緊接2 所以會有老玩家懷念的要素
例如伊蘇1&2 裡面登場的里拉的貝殼
這次直接把「里拉」拉出來當主要人物
但故事本身還是如同伊蘇系列單作完結
新玩家不用擔心
6. 由於是多平台開發 劇本沒辦法拖
去年10月就被要求寫完劇本
所以雲豹很早就能拿到code 著手進行翻譯
實現同步發售
7. 這次以大海探索為主
海vs陸 大約3:7
全要素的話海上會再多一點
遊戲時長初見約5、60小時
社長的第3輪大約40小時破關
8. 早期的訪談有提到類魂
後來被許多媒體問到
其實也沒有那麼類魂
只是打boss時的雙人模式增添了拳拳到肉的重量感
一般探索時還是維持著高速爽快感
另外這次的操作會比以往複雜一些
所以normal的難易度有調整的比以往更簡單
但高難易度也會有相對應的報酬
9. 7代開始的3色屬性制發展到瓶頸
而且有「越晚加入的夥伴使用率越低」的狀況在
開發團隊決定還不如用心打造少人體驗
所以有了這次的雙人系統
開發資源更好集中
10. 5代重製他也很想做
但每次團隊會議最後的結果都是做完全新作
社長也沒辦法
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下半年最期待作品
再一個半月!
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