Re: [閒聊] 為什麼KOF的熱度都拉不上來?

看板C_Chat作者 (九曲紅)時間10月前 (2023/06/29 17:49), 編輯推噓5(5020)
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※ 引述《roex0608 (小梶)》之銘言: : ※ 引述《GTOyoko5566 (雞頭洋子)》之銘言: : : 現在市面上人氣較高的格鬥遊戲 : : GGST,快打,KOF,歐美地區的真人快打 : : KOF的熱度真的是涼到不能再涼 : : 明明招牌知名度跟快打不相上下 : 並沒有,KOF在世界範圍內從來就不是快打的對手,只是中港台韓等國家有 : 稍稍異常的知名度。 單論格鬥遊戲SNK在全盛期絕對是可以和CAPCOM相提並論的,在90年代末倒產前 KOF紅的地區不只中港台韓,東南亞和墨西哥等中南美也特別喜歡KOF大於快打 這點官方的訪談紀錄他們自己也有明確提過 SNK現在會遠遠看不到CAPCOM的車尾燈,當然是倒產後多次改組、營運方向飄移有關 現在製作格鬥遊戲的DNA盡失,做出來的KOF只是空有外殼抓不到以前的內涵 官方訪談有說找回以前的製作人回鍋,但是以前時代的格鬥遊戲製作人 實質上都在負責抓預算和宣傳,真正掌握遊戲其實是在staff團隊上 現在的SNK連這點都沒頭沒腦,只知道要模仿快打的腳步而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.198.4 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1688032175.A.D7F.html

06/29 17:58, 10月前 , 1F
當初SNK就是挖卡普空的人來做格鬥的
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06/29 18:00, 10月前 , 2F
在倒閉時人家自己出去開公司又回去幫忙做快打
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其實小田泰之從前的確是開發第一線,他在DIMPS時是快打4
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的戰鬥設計,舊SNK時新餓狼應該也是開發要職
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西山隆志離開SNK後並沒有回加富根
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感覺他親自參與比較多的14是角色放太多力不從心,其實14
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到最後除了瞬影還是太強,其他其實還不錯,15他感覺就比
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較像是上頭管事的,看之前發言感覺15美術總監OGURA也兼
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不少開發,15模組雖然進步很多,但真心覺得15系統實在是
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深度不足,取消雖然變得頗自由,但為了讓玩家常能大決接
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大決而將超取消大招需要的氣減半,破壞力卻沒比較低總覺
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得實在不喜歡,目前狀況也如自己所料平衡不好調,一直覺
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得如果15也用11跟13的技術氣系統就好了,就能讓超取消別
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那麼氾濫,最後一場吧也比較不容易出現氣多的摸一下就把
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對面收掉的情形
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06/29 18:28, 10月前 , 16F
然後15戰鬥設計是SNK女傑的製作人空中海人(應該是新人
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),果然覺得不夠理想
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問題來了,中南美國家當年玩的是盜版還是正版呢?中國當
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年火遍各地的盜版街機,但SNK一毛錢也賺不到,就"收益"
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的角度上實在難以把KOF和快打視為同等的對手
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西山隆志當初是受到稲船邀請所以DIMPS才接下開發快打4的
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06/29 18:33, 10月前 , 22F
工作,網上那篇訪談應該是他看不下去割稲尾的小野把快打
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4的功勞都攬到自己身上才出來發聲,可惜他聲量太低,一
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堆人還是以為快打4是小野跟美卡做的
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06/29 19:47, 10月前 , 25F
15模組進步 但還是看步道SF6的車尾燈阿
06/29 19:47, 25F
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