
Re: [閒聊] 遊戲在方便跟麻煩間怎麼拿捏?

: 剛剛看最熱門的d4討論
: 看到有人說bz怎麼都不想讓玩家爽
: 連寶箱都要藏起來
: 突然想到以前wow tbc在做虛空龍聲望
: 找龍蛋超難找的 玩家競爭多 出的又少
: 大家好像也就摸摸鼻子 半夜去撿
: 好像也沒人抱怨有什麼不便的
: 畢竟遊戲做太方便 像是直傳副本內
: 都會有人抱怨太速食了
: 在麻煩跟方便之間 遊戲公司要怎麼拿捏才是最好?
: 討論一下
簡單來講,要從你遊戲想要給人的"核心體驗"出發,
因此該怎麼做才是對的,每一款遊戲都不一樣。
以魂系遊戲來說,他們的最重要的體驗是讓透過努力獲得成就感:
玩家探索關卡找到下一個篝火或出口的成就感、
玩家經過無數失敗後才擊敗Boss的成就感、
玩家拼湊故事碎片而理解世界觀的成就感。
在這種遊戲裡面,適當的難度是必要的,因為沒有挑戰就沒有成就感,
適當的意思就是魂系遊戲常說的difficult but fair,你死了,但永遠知道怎麼改進,
這是一個很難拿捏的點,因此很多遊戲做崩了。
回過頭來講Diablo系列,這類遊戲的核心體驗就是在隨機地城中刷裝的爽感,
這點是過往暗黑開發者一直不斷提到的,
那你就可以用這點來檢視D4裡面的各種設計是否合理,
個人也是認為很多白癡設計明顯是為了未來的更新做準備,
或者開發者根本沒親自體驗過完整的設計,光提騎馬我就能罵一整篇:
為什麼有些室內可以騎馬有些不行?
為什麼有些NPC對話要下馬有些不用?
為什麼有些地方馬可以直接跳過去有些不行?
為什麼有些看起來像是城鎮的地方可以衝刺,有些看起來像戶外的地方不能衝刺?
結合以上,玩家光騎馬的體驗就是破碎到不行,
我在城鎮裡面從A點走到B點跟NPC對話,就要不斷上馬下馬上馬下馬,
我都還沒出城鎮就快高血壓了。
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要在遊戲裡面增加難度非常簡單,
我只要把敵人數值拉高一點、動作調快一點你就會被打假的,
所以才說要設計跟調整出難而合理的內容是非常困難的,
部分的開發者是沒有意識到魂系遊戲令人上癮的原因,
另外一部分則是開發久了很容易對難度麻痺,因此就會無上限地調難,
我們自己也犯過這個錯誤,幸好在上市前透過demo蒐集玩家回饋後修改掉了。
※ 編輯: rhox (114.45.47.245 臺灣), 06/15/2023 14:18:13
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