Re: [閒聊] 韓國MMORPG 都鼓勵練分身但又超農?
※ 引述《hayate232 (CY)》之銘言:
: 雖然現在 MMORPG 很少
: 但就 以前經驗來看
: 例如魔獸世界,從5版之後 分身都很難養,尤其7版 8版 更是如此(9版 10版不知道)
: 反之 韓國MMORPG 都是要你練分身強化本尊
: 例如,楓之谷的戰地系統,艾爾之光的賦靈系統,瑪奇英雄傳的遠征隊系統
: 不過以上三款遊戲 我覺得瑪奇英雄傳 遠征隊系統已經算很佛了..
: 我228開始玩 現在 一隻110另一隻也快105
: 隔壁艾爾之光 練起來真的是精神污染,楓之谷也是半斤八兩
: 韓國MMORPG 都鼓勵 練分身,但內容都很反人類的農?
其實這是有演進史的
第一代MMORPG其實就只是一個超大的開放世界給玩家探索,
但走紅以後,商人看到有商機,就開始山寨,
然後逐步演化出第二代MMORPG。
以鼓勵練分身來說
階段一
後期玩家封頂喊無聊,就提高等級上限的同時改更農。
(畢竟做新內容又不農的話,做3個月的內容,玩家一周就玩完了)
階段二
這樣反覆幾次,發現太農了,新進來玩家沒那麼多耐心,
其次MMORPG玩的是團隊合作,後面的新的玩家都零散的進來,
沒辦法打以前合作性的副本,所以就下修經驗值+降低難度,
改成可以快速追上老手的等級一起打相同的副本一起農。
階段三
發現這樣新手成長太快,然後又太農會導致體驗落差過大,
於是想到了新方法,讓老手陪新手一起練新人物,
於是出現了分身可以強化本尊的相關系統。
當然部分遊戲在更早的階段有發展出體力制.每日任務之類的,
限制玩家成長速度的設計,
不過這也一樣會出現玩家分散,
新玩家零散近來沒老手陪玩的問題。
最終來說,讓玩家去練分身基本上是最後找到的解方之一。
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