[閒聊] 怎樣的遊戲困難設計最吸引你?

看板C_Chat作者時間1年前 (2023/03/02 10:24), 編輯推噓29(29019)
留言48則, 33人參與, 1年前最新討論串1/1
許多遊戲有設計給普通玩家體驗的故事模式 也有給抖M玩的高難度模式 不知道怎樣的困難設計是最吸引你的? ex. 數值暴力、連坐懲罰、秒殺... 數值暴力,例如RO 怪物血量和傷害高到你必須瘋狂提升機體強度來在數字上壓過去 連坐懲罰,例如FF14 就是8人一起處理數十種機制(炸彈),處理失敗一起下去 秒殺...就是不能吃到BOSS任何傷害(通常適合1v1單挑) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1677723857.A.631.html

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不能存檔
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團隊的名字加上宮崎英高
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朋友出絕團 每週都會有抓馬可以看(吃爆米花)
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通關後會有色色的圖那種
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只有一滴血
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怎麼一堆條件聽起來很超級瑪莉
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打零式的團打完絕本就各自散了,害人不淺
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可以卡bug的
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空洞騎士的苦痛之路,算吃背板還是吃操作?
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不能登出
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血變多有點無聊,比較喜歡容錯率變低,例如怪的動作
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變快…
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數值暴力聽起來只是農吧?
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1條命~死了就全部沒了~
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苦痛之路應該是吃操作的背板
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喜歡成就類的 全程不解debuff 棘手敵人留到最後擊殺
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友方NPC不介入戰鬥 場地增加異常變數 要為了成就而
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安排不同戰術 WOW的奧杜亞困難模式就蠻有趣的
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當然是尊爵不凡的通關獎勵(誤)
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怒首領蜂 陰蜂
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比較常見的玩法是要求玩家記憶Boss的行為模式,多打幾
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次熟了就閃的過,比較惱人的是隨機看運氣的玩法
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你講的怎麼都是線上遊戲的設計
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只有連坐吧 其他的單機也很常見
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不能隨時存檔+1
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還有就是子彈不夠用或武器耐久消耗很快之類
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新動作啊 數值暴力蠻無趣的
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wow奧杜亞
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不能背板
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hades熱度自選也是很不錯
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數值暴力跟秒殺應該也是類似的吧 能多動作當然最好
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像MHW魔物有殺招但有條件迴避也不錯
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動作類,像仁王那樣。仁王難度高動作複雜才會讓人有這根
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本是逼人刷裝的錯覺。
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03/02 11:18, 1年前 , 35F
敵人AI高
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03/02 11:20, 1年前 , 36F
不顯示血量 會影響判斷 因為不知道你做的攻擊是有效還無效
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戰棋類,敵軍數量是我好幾倍,要考慮堅守、誘餌、搶地形
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等戰術,一判斷錯誤就滅團
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像忍外那樣 越高難度敵人攻擊慾望越強 AI更聰明 敵
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人配置也不一樣 速度變快硬質變短
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專家模式 只有一命 死掉刪檔
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限定角色
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03/02 13:08, 1年前 , 43F
忍外那種吧 AI跟敵人配置完全不同
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高難度可以當成新遊戲
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操作類型 玩技術的那種 按到手指手心超痠的遊戲
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J 難度
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03/02 21:03, 1年前 , 47F
應該是王的派生多那種吧
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03/02 21:03, 1年前 , 48F
這種比較好玩
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文章代碼(AID): #1a00ZHOn (C_Chat)