[何去] 日經:任天堂的煩惱

看板C_Chat作者 (硫酸無毒)時間1年前 (2023/02/03 21:45), 編輯推噓117(122550)
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上篇:https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/51181 下篇:https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/51221 (文長,文末有懶人包) 上篇:Switch之後怎麼辦? 任天堂迎來了發展瓶頸期。 其主力産品「Nintendo Switch」的累計銷量超過1億2000萬台,並且有望刷新家用遊戲機的歷史最高銷售紀錄。 以《瑪利歐》為代表的遊戲軟體也表現出色,業績保持在歷史最高水平。 但任天堂的歷史是一個起伏不定的過程。 如果不久的將來主力機型的更新換代失敗,那麼等在前面的就是停滯。 遊戲行業因用戶超過1億人的「億量級遊戲」的崛起而發生劇變,任天堂將如何在這一行業生存下去呢? Switch或將成為最長壽的硬體 「很有可能會成為史上最暢銷的遊戲機」。 日本遊戲雜誌《Fami通》(也稱法米通)的前主編浜村弘一這樣預測Switch的日本國內銷售前景。 從2017年3月上市到2022年底,Switch的全球累計銷量達到1億2000萬台,超過索尼集團2013年推出的「PlayStation (PS)4」(1億1700萬台)。 甚至有望超過2000年上市的PS2(1億5500萬台),達到歷代機型中的最高銷量。 https://i.imgur.com/4P5lfT8.jpg
從任天堂向供應商下訂單的情況等來看,2023年Switch的出貨量將達到2000萬台左右,業界認為其後續機型最快也要等到2024年下半年才能投放市場。 從1983年問世並對家用遊戲機的黎明期起到支撐作用的「紅白機」(Family Computer)到1990年推出「超級任天堂」(Super Famicom),中間歷經7年零4個月的時間。 這些都是任天堂的旗艦機型,Switch或將刷新這一紀錄,成為最長壽的硬體。 因為是長壽機型,Switch的性能並不高。 GPU的處理能力比不上PS4,幀率(Frame Rate)最高為60,只有PS5的一半。 由於秉承任天堂「利用成熟技術來降低價格」的設計理念,Switch的傳感器類零部件大多是通用産品。 儘管如此,Switch「仍因採取不受遊戲行業流行趨勢左右的獨特路線而受到追捧」(UBS證券的分析師福山健司)。 PS5、Xbox、電競桌上型電腦(PC)的遊戲軟體不斷實現更高的畫質,支持VR(虛擬現實)的遊戲也越來越多。 而在Switch的用戶中,仍有很多喜歡玩《集合啦!動物森友會》(累計銷量超過4000萬套)的輕度休閒(Light)玩家。 而且任天堂十分擅長《瑪利歐賽車》等全家一起玩的遊戲。 據荷蘭調查公司Newzoo推算,2022年的全球遊戲市場規模達到1844億美元。 雖然相較於因居家需求而創出歷史最高紀錄的2021年減少4%,但遊戲已經發展為大規模産業。 主角是用戶達到1億人的億量級遊戲。 微軟2022年1月宣佈將花687億美元收購運營《決勝時刻》的美國動視暴雪,警惕壟斷行為的美國聯邦交易委員會(FTC)12月提起了禁止收購的訴訟。 億量級遊戲是大多支持遊戲PC、智慧手機、PS5、Xbox等多種硬體的在線遊戲,很多這類遊戲為了更好玩而不收費以便吸引玩家。 不同硬體之間爭搶遊戲大作的競爭也很激烈。 而任天堂自家製作的盒裝遊戲軟體也有經常售罄。 全球遊戲市場分為佔1成左右的任天堂和「其他」。 任天堂建立的「瑪利歐堡壘」絕不小。 按照以保守著稱的任天堂方面的預測,2022財年(截至2023年3月)的合併凈利潤比上財年減少16%,減至4000億日元。 但是,由於國外佔比近8成,日元貶值也做出貢獻,因此市場預期平均(QUICK Consensus)為合併凈利潤同比減少1%,減至4732億日元。 預計接近在居家需求推動下創出歷史新高的2021財年(4803億日元)。 「要麼天堂要麼地獄」 不過,Switch的壽命終將結束。 古川俊太郎社長在記者會等場合被問及新一代遊戲機戰略時,只是回答「希望提供與他人不同的娛樂」,但背地裏也開始與供應商展開生産體制談判。 隨著硬體更新換代,「只有天國和地獄」(古川社長)的遊戲行業的宿命將來臨。 Switch的上一代「WiiU」的累計銷量只有1356萬台,比銷量超過1億台的上上代「Wii」大幅減少。 從2011財年起,任天堂連續3個財年陷入了營業赤字。 任天堂在上財年底擁有超過1.2萬億日元現金存款。 即使新一代機型沒有一炮走紅,也會不削減員工,將每年投入1000億日元的研發費用,可以瞄準「下一次機會」。 雖然被投資者批評手頭資金過於寬裕,任天堂也始終保持堅挺的財務狀況也是出於這樣的理由。 https://i.imgur.com/oyvZG3Y.jpg
「Nintendo Switch」有望超越「PS 2」,達到歷代機型中最高銷量 當然,任天堂與過去相比已經難以允許失敗。 因為在臺式機Wii U低迷時,便攜式「Nintendo 3DS」支撐了業績,而Switch把臺式機和便攜式融為了一體。 目前的通貨膨脹也將增加後續機型的障礙。 Switch的日本國內價格自上市以來都在3萬日元左右,隨著材料和物流費暴漲,其他電子産品價格都上漲。 東洋證券的首席分析師安田秀樹認為,「新一代機型將不可避免地漲價」。 任天堂似乎正在探索風格的創新,如果給用戶的衝擊力很弱,或者過度宣傳新奇之處,也可能導致用戶離開。 任天堂將繼續面臨艱難的抉擇。 下篇:獨創主義有利有弊 「沒想到我們店門口排起了那麼長的隊伍」,2022年11月18日,日本Joshin岸和田店(位於大阪府岸和田市)的負責人對店內的情景感到吃驚。 郊外的家電量販店排起長隊本身就很罕見,這次是從上午10點開店起一直在排隊。 「快到下午8點閉店時仍有20~30人排隊」。 https://i.imgur.com/2vViSom.jpg
《寶可夢 朱/紫》的遊戲畫面 c Pokémon/Nintendo/CR/GF 那是Nintendo Switch遊戲軟體《寶可夢 朱/紫(Scarlet & Violet》上市的日子。 這是一款捕捉和飼養小精靈的RPG遊戲,由任天堂旗下的pokemon公司開發。 上市3天的全球銷量超過1000萬套,作為任天堂的遊戲機軟體創出歷史新高。 優勢是吸引輕度玩家 任天堂的遊戲軟體正在席捲日本國內市場。 遊戲信息雜誌《法米通》(Famitsu)的數據顯示,2022年在日本國內銷售的套裝軟體第1位是《寶可夢 朱/紫》的434萬套,第2位是任天堂的射擊遊戲《斯普拉遁3》的369萬套。 如果包括下載銷量,兩者均在2023年有望成為全球累計銷量接近2000萬套的熱門作品。 https://i.imgur.com/AQFBezG.jpg
任天堂軟體的共同點是新手也容易操作和「遠離殺伐的世界觀」。 《斯普拉遁3》是4對4的聯機對戰型射擊遊戲,但與約1億用戶的「過億遊戲」《要塞英雄(Fortnite)》等有所不同,《噴射戰士》無需瞄準移動敵人的高難度操作。 只要相互朝對方噴射墨水,按噴塗的面積決出勝負。 雖然遊戲用語中將打敗對手稱之為「kill(殺死)」,但在《斯普拉遁3》裏被打敗的人物角色只是回到開始的地點。 在《寶可夢 朱/紫》裏,即使被攻擊、受損,只要去救護設施即可恢復。 《法米通》集團的代表林克彥表示,「除了傳統的世界觀之外,在廣闊的遊戲空間裏自由活動等設定,讓用戶産生探索的興奮感成為遊戲的優勢」。 打造這種「任天堂特色」的是作為「瑪利歐」創始人而廣為人知的代表董事兼總監宮本茂。 已到70歲的他如今仍在領導遊戲製作,通過公司內部研討會參與後輩的培養。 《斯普拉遁3》和《集合啦!動物森友會》的製作者也一直受到熏陶。 與此同時,任天堂還將推進對人才培養的投資。 在到2026財年(截至2027年3月)的5年內,計劃向強化人才招聘和增強開發設備投資最多1000億日元,到2027年12月在京都市的總部旁邊建成12層的遊戲開發大樓。 任天堂並未披露員工增加人數,有分析認為將以數百人規模招聘開發人員。 員工的平均年薪在2021財年達到989萬日元(約合新台幣229萬元),高於日本國內遊戲軟體企業的約700萬日元。 任天堂自主培養開發人員,逐步構建量産熱門作品的軟體開發體制,但僅憑這些措施,有可能無法應對環境的變化https://i.imgur.com/yT7wEAE.jpg
從2021財年Switch軟體的銷售額來看,任天堂及旗下企業製作的軟體比率達到79%。 而從索尼集團的「PlayStation」來看,自主軟體比率僅為逾1成。 一家遊戲軟體企業的開發者指出,「無論好與壞,任天堂都重視自主作品。雖然這樣可以拓展輕度玩家,但作為用戶過億的遊戲,不擅長吸引願意為道具付費的重度玩家」 1980~1990年代,ENIX(現為史克威爾艾尼克斯)的《勇者鬥惡龍》系列作為面向「紅白機(Family Compter)」和「超級任天堂(Super Famicom)」的軟體而開發,曾對任天堂硬體銷售的增長做出了巨大貢獻。 另一方面,現在製作費超過100億日元的被稱為「AAA」的大製作遊戲基本不面向Switch發行與外部合作成為關鍵 打開局面的啟示是卡普空(Capcom)2021年面向Switch推出的《魔物獵人:崛起(Monster Hunter Rise)》。 2022年推出了電腦版,但僅Switch版被認為就銷售了近1000萬套。 2022年6月發行的收費追加內容也受到歡迎 卡普空和任天堂沒有資本合作關係。 一般來説,在僅向特定硬體提供重要遊戲軟體的時候,硬體企業向軟體公司提供部分開發資金的情況很多。 尤其是在新硬體的投入時期,這種對軟體企業的支援成為重要戰略。 任天堂是財務狀況穩健的「cash rich(現金充裕)」企業,但遊戲機競爭對手的資金更為充裕。 任天堂2021財年的手頭現金為1.2萬億日元,但索尼集團超過2萬億日元,至於美國微軟則超過10萬億日元。 按遊戲業務的銷售額規模來看,任天堂的規模為索尼集團的6成,但與遊戲專業廠商的任天堂相比,索尼集團的遊戲業務比率為28%,微軟僅為8%。 美國谷歌2019年推出的雲遊戲發行服務「Stadia」將於1月關閉。 賣點是沒有專用遊戲機也能通過智慧型手機等玩遊戲,曾作為網路巨頭涉足遊戲而受到關注,但未能吸引到重要遊戲和用戶,並未在日本推出服務。 在遊戲行業,無法僅憑資金實力決勝負。 在Switch新一代機型的性能大幅提高的背景下,任天堂以古川俊太郎社長提出的「獨創精神」為基礎,正在迎來需要與外部企業合作的新舞臺。 日本經濟新聞(中文版:日經中文網)平嶋健人 ---- 懶人包: 1.任天堂該何去何從 2.任天堂遇到瓶頸了 3.新主機不能不創新 4.但過度創新也不行 5.NS到新機推出的間格可能超越紅白機到超任的7年04個月紀錄 6.Switch機能不行 7.日經覺得市場上許多「億級遊戲」為了遊戲性開放免費遊玩 8.任天堂被投資者批評錢太多 9.任天堂薪水高於日本遊戲業平均水準 10.任天堂本家+二廠遊戲佔了Switch近八成銷售額,反觀PS只佔一成出頭 11.重視本家作品利於吸引輕度玩家,但不易吸引願意為道具課金的玩家 12.日經覺得願意為道具課金的玩家=重度玩家 13.3A大作(經費超過百億日圓)都不會登上Switch 14.任天堂有錢,但索軟更有錢 15.任天堂規模為索尼六成,但SIE僅佔索尼集團28%,而XBOX只佔微軟8% 16.任天堂第一方遊戲佔比過多,應多與三廠合作(然後拉萌夯做例子) 17.日經中文翻譯有夠爛,應該是機翻成簡中再簡轉繁的 18.其實我發這篇只是想貼這張圖而已:https://i.imgur.com/yT7wEAE.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.68.110 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1675431911.A.BB5.htmlChHChen:轉錄至看板 NSwitch 02/03 21:45

02/03 21:45, 1年前 , 1F
又瓶頸了
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02/03 21:45, 1年前 , 2F
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02/03 21:46, 1年前 , 3F
又要島了
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02/03 21:47, 1年前 , 4F
等荒野二出來又要改吹任天堂了
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02/03 21:47, 1年前 , 5F
日經對任天堂的看法讓人無語
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02/03 21:48, 1年前 , 6F
又來了
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日經正常發揮
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不想弄加強版又搞不出新東西,反正Switch賣得好能撐多
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02/03 21:48, 1年前 , 10F
久就多久
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02/03 21:49, 1年前 , 11F
懶人包:何去何從
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02/03 21:49, 1年前 , 12F
要島了沒
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日經正常發揮
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任天堂的憂鬱 任天堂的消失
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懶人包:今倒
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02/03 21:50, 1年前 , 16F
屁話一堆XDDDD
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何去 今島
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看日經分析任天堂舉步維艱,怕是一個不小心要摔得粉身碎骨
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怎麼辦怎麼辦 要 島 了
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02/03 21:50, 1年前 , 20F
在日經的世界線任已經島十次了吧
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02/03 21:51, 1年前 , 21F
你們跟任有仇是不是啦
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02/03 21:51, 1年前 , 22F
怎麼又要倒了
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日經 下拉 今島 何去
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02/03 21:51, 1年前 , 24F
我希望任天堂永遠不擅長吸引願意為道具付費的重度玩家
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02/03 21:51, 1年前 , 25F
xdddd要寫那麼長的又倒也是厲害
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02/03 21:51, 1年前 , 26F
日任天堂的憂鬱 永無止盡的倒閉 今年一定倒
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02/03 21:51, 1年前 , 27F
又何去何從了
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02/03 21:51, 1年前 , 28F
日經來了 任天堂今年一定
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02/03 21:52, 1年前 , 29F
日經居然希望任天堂成為這種公司 是有病嗎?
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02/03 21:52, 1年前 , 30F
任天堂開始,銷量都是往下的。只有wii 跟 switch例外
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02/03 21:52, 1年前 , 31F
好說那麼多總之就是島對吧
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02/03 21:53, 1年前 , 32F
對switch而言 出下一代主機很兩難 萬一根WiiU一樣就冏了
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02/03 21:53, 1年前 , 33F
人類真的是很有趣的生物,最喜歡幫那些成就甩自己三十條
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02/03 21:53, 1年前 , 34F
街的事物操心煩惱
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02/03 21:53, 1年前 , 35F
供3小 第一段都看不完
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02/03 21:53, 1年前 , 36F
等銷量超越PS2再來說瓶頸吧...又不是史上最高銷量了
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02/03 21:53, 1年前 , 37F
XDDDD
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02/03 21:54, 1年前 , 38F
煩惱是沒對手
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02/03 21:54, 1年前 , 39F
又要島了
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還有 98 則推文
02/03 23:38, 1年前 , 138F
到破關的玩家比較重度啦
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02/03 23:46, 1年前 , 139F
動森哪裡輕度阿,我三個多月玩了250小欸
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02/03 23:55, 1年前 , 140F
我都不知道薪水比同業高會是嘴的點
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02/03 23:58, 1年前 , 141F
薪水高是吹任天堂對軟體部份的重視啊,只是反手直接來一
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02/03 23:58, 1年前 , 142F
句「遊戲業界資本不能決定勝負」
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02/04 00:11, 1年前 , 143F
我們這種不課金頂多買DLC捧場的在日經的眼光都很輕沒重量
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02/04 00:15, 1年前 , 144F
今年一定島
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02/04 00:17, 1年前 , 145F
今年一定島,媽的後續機種勒!!
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02/04 00:18, 1年前 , 146F
日經:重課玩家花大錢玩1小時才是重度
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02/04 00:18, 1年前 , 147F
只要瑪薩寶還在任天堂獨佔 就很難倒吧
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02/04 00:43, 1年前 , 148F
老任是搶了日經的老婆嗎?怎麼可以一直臭 不會累
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02/04 00:47, 1年前 , 149F
任天堂的煩惱就是對手這麼廢,數錢實在太累了
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02/04 00:49, 1年前 , 150F
看到標題就笑了
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02/04 00:53, 1年前 , 151F
又島
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02/04 01:17, 1年前 , 152F
縱容今島
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02/04 01:54, 1年前 , 153F
任天堂: 我們賺太多錢數得很煩惱嘻嘻
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02/04 02:26, 1年前 , 154F
日經正常發揮中
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02/04 02:59, 1年前 , 155F
第一次跟朋友借SW回家玩 看到那個遊戲畫面差點沒昏倒
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02/04 03:11, 1年前 , 156F
不能就出一台一摸一樣,硬體內容大升級的SW2嗎?
02/04 03:11, 156F

02/04 03:20, 1年前 , 157F
今島
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02/04 03:21, 1年前 , 158F
こより みこち:我們算輕度?
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02/04 04:31, 1年前 , 159F
索尼的煩惱是什麼?
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02/04 05:07, 1年前 , 160F
光看到課金=重度玩家就快笑死
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02/04 06:59, 1年前 , 161F
懶人包:今年一定島
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02/04 07:28, 1年前 , 162F
日經跟任有仇?近幾年不論任的遊戲賣多好都這種言論
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02/04 07:57, 1年前 , 163F
日經是任黑這件事連我們都知道好一陣子了
02/04 07:57, 163F

02/04 08:25, 1年前 , 164F
02/04 08:25, 164F

02/04 08:48, 1年前 , 165F
好啦 講那麼多還不是今島
02/04 08:48, 165F

02/04 09:02, 1年前 , 166F
哄堂大笑
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02/04 09:21, 1年前 , 167F
開發外接VR或AR投射的新機型可以是選項
02/04 09:21, 167F

02/04 09:22, 1年前 , 168F
但前提還是要保留Switch 本身的優點啦,畢竟switch 太經
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02/04 09:22, 1年前 , 169F
典了
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02/04 09:25, 1年前 , 170F
過時的硬體
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02/04 10:07, 1年前 , 171F
之後怎麼辦?數錢數到笑死
02/04 10:07, 171F

02/04 10:07, 1年前 , 172F
日經很奇怪,全日本只有任天堂的股票嗎?想搞波動去找別家
02/04 10:07, 172F

02/04 10:08, 1年前 , 173F
整天沒事就攻擊任天堂,這樣也不會讓你多賺一點啦
02/04 10:08, 173F

02/04 11:30, 1年前 , 174F
怎麼任天堂的人緣差到幾乎每個日媒都在唱衰啊?
02/04 11:30, 174F

02/04 12:04, 1年前 , 175F
這種分析也太不專業了
02/04 12:04, 175F

02/04 16:53, 1年前 , 176F
以後要課金才能被稱為玩家了嗎QQ
02/04 16:53, 176F

02/04 16:54, 1年前 , 177F
vip等級制才是未來的潮流
02/04 16:54, 177F
文章代碼(AID): #1ZtG_dkr (C_Chat)