Re: [閒聊] 有人問洛克人跟洛克人X數字宮格是幹嘛的?
※ 引述《goldman0204 (goldman)》之銘言:
: 我該怎麼解釋給他聽??...
: 雖然我也是後面才知道那是以前沒有記憶卡跟卡帶主機沒法SAVE你的存檔用的~
: 不過他問了很多蠢問題...
: 1:那我不用打啊! 隨便猜一猜或是GOOGLE一下都可以馬上讀取到進度~
對。如果真的很不想打的話,其實可以不用打。
官方坦白講並不介意你有沒有全程自己打。
所以Google你也確實可以搜尋到各種狀態的密碼,以及完全解析後的密碼產生器。
不過其實我覺得,如果直接跳到最後關卡...
沒有前面按部就班的訓練過程還能打得過,那也是滿天生神力的。
: 2:這個有認IP嗎?沒有就用1的方法隨機輸入就好了啊!
這是完全做得到的。但...滿無趣的?
畢竟這輸入也沒有非常即時,ERROR也需要反應時間,
如果你覺得紀錄很珍貴想要暴力破解所有的可能性,
我想官方是非常歡迎的 - 這讓他們用非常低的成本帶來了你大量的遊戲時間,
如果破解密碼也算是遊戲的話。
: 3:誰發明這個蠢密碼系統的???
他完全不蠢,超不蠢的。
這是非常聰明的密碼系統。
他並不是在阻止玩家跳關,
而是用很有限的格子數直接構造出玩家所有可能遇到的通關狀態。
以我比較熟悉的X3來說,
他巧妙地運用十六個格子,8種數值組合,構造出48個開關,
紀錄了41個事件,分配給
八大頭目擊殺情況(8) BB FF VAVA的擊退/死亡 (2/2/2)
E罐(4) 愛心(8) 裝甲(4) 晶片(4) 機器人(4)
Zero存活(1) Z刀(1) 序關通過(1)
以上共計41。
另外紀錄5個奇偶檢查碼,分別是
八大頭目擊殺的奇偶數
愛心的奇偶數
機器人+晶片的奇偶數
裝備+E罐的奇偶數
特殊BOSS(FF/BB/VAVA)的擊殺奇偶數
再用最後兩個開關構造出四組密碼盤面,每一格的資訊又是重新打散的。
也就是說,其實系統是看著你打的密碼,
直接換算出你打過那些Boss,拿過什麼樣的裝備,
然後還原給你當前的狀態──在沒有真的寫入資料的情況下;
同時他也有最基本的防偽,你得猜中5組奇偶檢查,
「假設你知道這五組在哪裡」,那你得到可用的密碼的機會是1/32;
但現實更麻煩一點,其實構造出來的四組密碼盤面中,
檢查碼的編號都還是不一樣的,所以絕大部分的情況硬打都很難打出正確的密碼。
這是件非常麻煩的事情,
而且──坦白講,被玩家猜出來也沒什麼不好的。
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另外一個很特別的設計是,其實超任卡帶要做存檔空間並不困難;
但對X1來說,卡帶上面「沒有儲存區域」這點,
就是他的防盜機制的根本。
至少對X1來說,他利用了
「實體卡帶沒有儲存區域可以寫入」和「燒錄卡通常會有儲存區域」這個差別,
故意寫入某些資料,然後嘗試讀取這些寫入的部分;
如果判斷有成功寫入,讀回來的資料完全一樣──那這張卡帶八成就是個盜版裝置了。
所以維持了這個密碼機制,而不是直接去做存檔區域,
除了做遊戲紀錄以外,同時也衍生出防盜版的功能。
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對這點更有興趣的話,
MMHP有款RM作品的密碼產生器,
也有許多款有附上詳細的規則解析。
除此之外,我在RM版上發過兩篇X3的密碼研究,
#1Wy-JaJ1 (Rockman) [心得] RockmanX3 存檔繼承 / 錯誤密碼繼承
#1Wy-VNJa (Rockman) [心得] RockmanX3 把合體獸變不見
也是利用這些原理去構造出正常遊戲過程不可能產生的狀態,
同時利用錯誤檢查讓遊戲拒絕密碼,
進而強迫取消下一輪新遊戲中 神業機體・O・稻荷 的出場機會,
直接跳過多普拉城第一關的Boss戰。
效果如影片所示 https://youtu.be/fGQJ5i_nA7A
其他款的密碼產生器我並不熟悉,
但原理大致上也是在記錄所有可能的狀態,以及做出奇偶檢查。
以上。
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就可以躲過那條測試。不過測試不只一條啦。
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