Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲已回收
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 當然不會完全相同,但比起其他MMORPG來說較為趨近這樣
: 特別是就算滿等滿裝,路邊的小怪也能很快幹掉你
: 可以剛創角色就憑藉實力爆打所有BOSS這樣
: 有沒有M卦
真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現
以前沒有,以後也不會有
你文章中舉出的兩個點
1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家
2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS
這兩個點跟MMORPG中一個非常關鍵的核心要素
投入時間去做角色的養成讓自己變強這檔子事完全是衝突的
讓玩家花費心力以後結果還是被路邊怪虐得死去活來
還有包含所有的BOSS能力值設計上都只能以剛創角的玩家素質來做基準設計
以長線運營來說我認為非常地智障
姑且我們先不討論職業分工問題或是戰鬥機制問題
最麻煩的問題是今天會變成連路上組隊解任務都拼命在篩選玩家
還因為裝備跟等級根本無法做基準
最後會變成能力OK的玩家寧可自己單打獨鬥
能力較差的聚在一起也沒搞頭,可能網路上有人分享攻略文之類的
但是遊戲中的玩家互動基本=一攤死水
導致最終主要的戰鬥場面設計只能往單人發展
END GAME內容根本培養不出大量的玩家社群
魂類遊戲這個難度還可以取得非常漂亮的商業成績
他在世界探索感上面做的我認為是相當出色的
各種武器流派的構築也還算是有相當程度的差異化
但是這個設計單機作品可以用
放在MMORPG裡面會是超級大災難
單機遊戲不一定需要考慮是不是所有買了遊戲的玩家都一定全部通關
但是MMORPG需要讓大部分的玩家在參與END GAME這一塊上面不能在設計或機制上
有著太不合理的進入門檻,更不要說還有考慮職業平衡之類的細部問題了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.209.167 (臺灣)
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NO 我認為不會
他的裝備流派概念跟世界探索的部分來講拿去做MMO會有很大的問題是
製作的成本跟後續的平衡調整對於開發者來說需要投入的成本會增加很多
而且在遊戲機制上你很難有一個確切的系統標準去讓玩家作組隊互動的參考依據
因為它的設計很難保證同一梯次進入遊戲的玩家攻略進度大概到哪個程度
如果你要說像現在這樣維持大概差不多3~5人間的隊伍配置就好
那為什麼要做MMO?
如果說好,故事跟美術風格保持原樣,但是改成純線性流程
那為什麼還要套魂類IP上去?
※ 編輯: DarkKinght (1.161.209.167 臺灣), 04/01/2022 19:40:28
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