[閒聊]《暗黑破壞神 4》將有超過 150 個隨機地下
《暗黑破壞神 4》將有超過 150 個隨機地下城供探索 新公開環境美術影片
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229877
《暗黑破壞神 4》開發團隊今(30)日分享 2022 年第一季季度更新部落格、同步公開
環境美術介紹影片。研發團隊透露《暗黑破壞神 4》將會有超過 150 個隨機地下城可供
探索,所有地下城都將以忠於 Blizzard 所設定遊戲基本原則「重返黑暗」來呈現。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/21/2f060c3308abc2713622a76f551fr7l5.JPG
《暗黑破壞神 4》研發團隊包括美術總監 Chris Ryder、美術副總監 Brian
Fletcher、燈光副總監 Ben Hutchings、首席室內環境美術設計師 Matt McDaid 和首席
道具與互動物美術設計師 Chaz Head 等成員,此次透過官方部落格分享遊戲中各區域的
設計方式,以及如何整合區域並塑造出身臨其境的環境美術。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/20/ef5180f3e91b7389cfa6391a4c1fr7k5.JPG
《暗黑破壞神 4》研發團隊公開聚焦環境美術文章
官方指出,《暗黑破壞神 4》將是該系列遊戲中最黑暗、看起來最貼近真實的作品,
但比起完全的寫實,團隊更注重營造出令人身臨其境的遊戲環境。Chris Ryder 表示,他
們在打造《暗黑破壞神 4》遊戲環境時,採取風格相較於先前的系列作品更加黑暗、更加
身臨其境。目標是讓玩家能夠充分沉浸在遊戲當中,而不是一昧地追求寫實度。他們必須
使用合適的材料、建築結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入遊
戲的氛圍當中。而區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為聖休亞瑞這
種中世紀風格的遊戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。
他指出,遊戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神 4》視覺
系統更加著重於天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經過的地方會出現
小水漥、地面會出現泥濘,周圍的環境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果玩家進入
火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。
官方指出,為達成此目標,設計團隊針對概念美術、遊戲場景和實裝設計訂定了兩個基
本原則:「中世紀風格美術」和「重返黑暗」。「中世紀風格美術」這個主軸提供團隊篩
選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調範圍
以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對《暗黑破壞神 4》的所有遊戲內容一體
適用,從地城到光線無所不包,希望能夠把聖休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德
式世界。在這兩個基本原則的指導下,團隊所設計出來的遊戲環境致力於營造出獨一無二
的視覺風格。在打造充滿危險氛圍的聖修亞瑞時,氣候和物理導向的光線也十分重要,它
將賦予這個世界更加真實的感受。
研發團隊表示,《暗黑破壞神 4》將是本系列作品史上首度推出共享開放世界,總共
有 5 個區域可供探索。從大乾原、斯科斯格倫海岸到冰川山脊,每個區域都由《暗黑破
壞神》的美術和設計團隊打造。許多區域境內都有動態物件,讓建築構造和地形環境充滿
生命力;團隊這次更進一步打造了寫實且多元的破壞機制,環境中也會出現可互動和可破
壞的物體。
Chaz Head 針對動態物件舉例像是在斯科斯格倫海岸的部分,海上的船隻會隨著海浪
載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬乾,他們目標是要為附近的建築構造和地形地勢注入
活力。藉由所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》的遊戲世界中營造出
現實世界才有的那種實體感。
https://youtu.be/J1Z0bwMbJcM
Brian Fletcher 在介紹中提到,透過結合手工打造以及自動生成的遊戲內容,《暗
黑破壞神 4》將有超過 150 個隨機地城。為了使地城的設計過程更有效率與彈性,團隊
決定製作一系列地貌圖樣組,能夠以巧妙方式和各種不同的物體、互動道具和光線搭配使
用與重複運用。為了讓地貌看起來自然,團隊特別將圖樣組的轉換場景設計成一個全新功
能,以利同一個地城中的兩個不同圖樣組之間進行無縫轉換。
https://youtu.be/FGIxl3P-hn8
有興趣的玩家可參考《暗黑破壞神 4》聚焦環境美術部落格文章詳細內容,《暗黑破壞神
4》尚未公開遊戲上市時程。
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