[閒聊] SEGA做不好音速小子的原因/粉絲到底想要什麼
看到SEGA又鬧音速小子笑話時都想發一些東西認真講某些主題
不過每次觀察都是想看笑話看八卦的人多,還會流傳一些過時的內容
但要認真討論時可能就不到十人個來回,直到下次SEGA又再度鬧笑話時繼續一堆人看熱鬧
陷入一個永遠講不清的輪迴
也曾經想過要拍影片來講,不過某些論點還在處裡
這次飯塚隆又要開發奇怪的30週年新作
因為他可笑的舉動,剛好前幾篇消息文的底下回覆又講到音速小子的遊戲性部分
覺得沒有比現在更適合講這個的時候了,就算打這篇應該沒多少人會看
-------------------------------------------------------------
正文開始
關於遊戲性,看到不少人噴3D就是不行,很多問題如何如何
或是音速小子這個類型就是不行,速度一定卡死很多問題等等
我有很多想講,不過就慢慢來
不是音速小子做不出來,是現在的SEGA自己爛,做什麼都爛
接著,我自己的觀點啦,不代表所有粉絲跟玩家或是我的朋友
有一個核心的重點,我覺得現在很多人跟SEGA自己都搞錯了
音速小子不管能跑多快,他都是"動作遊戲"
不是神殿跑跑遊戲,不是QTE跑酷遊戲,不是電影互動遊戲
動作遊戲是什麼,你要操縱主角冒險啊,控制他跑跳攻擊,控制他想去哪裡
除了速度還包含豐富的關卡內容跟特別的操縱感
而現在SEGA在想的就跟很多人第一印象想的一樣
覺得音速小子重點是速度,但他們怎麼處理?
把遊戲做的只剩衝,而且還超簡單,最好你用一支手就能過
4年前的新遊戲SonicForces就不斷在發表會強調可以爽衝
卻因此忽略其他正常動作遊戲該有的部分
導致實際內容貧乏,沒有冒險的感覺,加上其他偷工減料的部分,災難就發生了
因此中村俊的名言才會被美國那邊粉絲拿出來笑
https://images.plurk.com/3kEWJenNNN79xirkS7YaJI.png

我貼兩關來比較
同樣是後期解放系統的玩法
一個2011年的遊戲
關卡要素塞滿滿,真正的挑戰,過程要突破各種想搞死你的機關
有三四條路徑甚至海路能選,還有大砲跟賽車可以玩
一個2017年的遊戲
幾乎就跑直線跳平台,再把路徑上放一堆無威脅的敵人
你覺得哪個有趣?
https://youtu.be/d8NgbsGF9Q0
所以看到9月飯塚隆的訪談才會整個白眼
又在講什麼速度很重要,完全就是沒從Forces學到教訓
速度真的是目前最不需要加強的部分
接著很多人應該會這樣覺得
如果不強調速度,音速小子不就沒有特色了?
甚至不需要叫音速小子?
不知道你們還記得他是一隻刺蝟嗎
他可以變成球高速旋轉,可以用刺蝟的專屬能力跟一些地型機關連動
變成球可以做出全方位攻擊跟進入管狀路線,高速旋轉可以轉動特殊機關
他的朋友還有會飛的狐狸,會爬牆滑翔打碎牆壁的針鼴
新角色搭配起來又是整個不同的玩法
而最早中裕司寫出的物理系統又支持著整個架構
讓他們可以利用地型角度簡單做出移動技巧
這些要素加上速度組成的動作遊戲,才是完整架構的音速小子
如果這遊戲只有速度感能賣,我當初就不會玩了
跟很多人講的一樣,要速度我去玩賽車就好了何必玩這個
至於有些人質疑的,如果為了設計某些東西
會變成跑一跑慢下來找東西找路線會破壞節奏
這根本沒多大問題啊
最好玩的早期那幾代,2代3代跟大冒險系列
都是衝刺跟正常關卡輪流交替,甚至大冒險系列的速度感也沒有到很快
但你看過有人去在意這個嗎?
不如說會問這個的比較像是本來就沒什麼在玩的
動作遊戲尤其高自由度的,本來就會有些人想直衝有些人想找路
如何讓這個過程好玩才重要,不是為了強調一點去忽略其他
又很剛好在音速小子中期飯塚隆還沒接手前做過各種嘗試
解放就真的是他媽整趟衝到底,幾乎不給你任何喘息
這作最後就變成了核心粉絲hardcore取向,玩的動的人不多
https://youtu.be/FqBnYKHNvJA
後來是經過Wii繽紛色彩的轉變後,到純白時空才找回以前的關卡平衡
最後就很多人問過的,所以粉絲到底想要什麼?
我的上一篇回文有列一些些同人遊戲,粉絲想要什麼全擺在那裡了
不過這邊我還是拿這款Sonic Robo Blast 2舉例
這款是始祖等級的同人遊戲,完成度也是最高的,同時他也是3D遊戲
下面簡稱SRB2
https://youtu.be/Ia097A0pKNM
首先這款的關卡,非常的寬,應該說同人遊戲的關卡幾乎都很寬
跟後來官方的線性跑道整個不一樣,有著哪裡都可以四處跑的自由度
再來就是各種斜坡地型還有機關,搭配上傳統的物理系統
這就是讓你可以飛天遁地的重要部分
這影片就展示了如何用音速小子的能力利用地型四處跑跳
喜歡這款SRB2的玩家並不是只想要直直衝,而是想要飛天遁地的冒險
https://youtu.be/a0XOGNNriIA
3D的視角部分,他是給了三種手動模式讓玩家自己選,各有自己適合的
但某些機關如橫向彈簧也會幫你校正當前視角
第二點就是可用角色
這款遊戲高達六個角色可用,每一個玩起來都是截然不同的體驗
索尼克是速度特化技術角,塔爾斯可以輕鬆飛越各種地型
納克是尋找各種路線的尋寶專家
愛咪則是既輕盈又有強大破壞力橫行無阻的角色
范格(Fang審判之逝的街機終於幫他翻成中文)可以狙擊跟長距離彈跳
然後金屬索尼克他真正的可以飛了
多角色各有不同路線是3代開發出的特色,但後面又漸漸消失
某方面來講這算是大冒險的遺毒,關卡變成角色特化後
新的遊戲幾乎都只剩索尼克在跑了,只剩2D還在維持多角色
https://images.plurk.com/1LzyUY3hviS89toUX7KoQB.png


六個角色還覺得不夠嗎,熱情的粉絲還用MOD補完了各種官方跟同人角色
線上對戰可以看到五花八門的角色
https://images.plurk.com/2RCPz9zLlqP2fc2ul73NzQ.png


再來是壓力摳米的部分
前面提到的找東西,其實已經是一個存在許久的要素了
3代找大金環,大冒險找徽章,解放找日月徽章,後來都是找紅環
這些通常會放在分歧路線來鼓勵你找路線,或是單純的隱藏地點獎勵
然後SRB2將找徽章做成了類似瑪莉歐蒐集星星的模式
後期的每一個徽章都像個挑戰關卡
不需要徽章就能正常過關,但是徽章是解開隱藏要素的條件
所以說在關卡內找東西根本沒什麼破壞節奏的影響,這已經是傳統要素之一
甚至找徽章更能體現各種角色的特殊能力
https://www.youtube.com/watch?v=Uz8n6f-qkSU
粉絲想要的最基本差不多就這樣吧
剩下的養巧兒,箱庭世界,多角色合作之類的比較像額外要求
當然也是有同人遊戲把這些都做出來,就不多貼了
總結大概就是
過去音速小子為什麼好玩
正是因為他有著完整的動作遊戲架構
各種能力的角色 + 中裕司的物理系統 + 能跑跳利用的關卡地型 + 核心的速度
這些組合起來才是音速小子
但現在的SEGA只知道速度,還要越快越好
就是他們一直失敗的原因之一(沒錯只是之一)
不是音速小子這類型的遊戲不好,就只是SEGA自己爛不成材
否則歐美怎麼會有一大票粉絲持續搞同人遊戲,還搞出了每年一次的展覽
除了製作自己理想的遊戲外,就是不希望這個遊戲類型一直被官方馬虎的態度玩到爛掉
https://youtu.be/PRY8JLlE3VA
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.2.138 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1636640136.A.5F7.html
→
11/11 22:18,
4年前
, 1F
11/11 22:18, 1F
推
11/11 22:18,
4年前
, 2F
11/11 22:18, 2F
推
11/11 22:23,
4年前
, 3F
11/11 22:23, 3F
→
11/11 22:28,
4年前
, 4F
11/11 22:28, 4F
→
11/11 22:28,
4年前
, 5F
11/11 22:28, 5F
→
11/11 22:28,
4年前
, 6F
11/11 22:28, 6F
→
11/11 22:29,
4年前
, 7F
11/11 22:29, 7F
→
11/11 22:29,
4年前
, 8F
11/11 22:29, 8F
真的有人想花錢啊,SonicOmens開訂閱服務,搞到美國SEGA官方出來講話
這邊之前還有人轉新聞
推
11/11 22:30,
4年前
, 9F
11/11 22:30, 9F
飯塚要分兩個時期
正常期(~2011到純白時空) 入魔期(失落世界開始2012~)
不然早期說真的他還是大冒險的玩法構想功臣
入魔期除了Boom跟狂熱外他都有實際參與,還有團隊賽車
※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/11/2021 22:38:25
推
11/11 22:32,
4年前
, 10F
11/11 22:32, 10F
推
11/11 22:36,
4年前
, 11F
11/11 22:36, 11F
推
11/11 22:45,
4年前
, 12F
11/11 22:45, 12F
→
11/11 22:49,
4年前
, 13F
11/11 22:49, 13F
→
11/11 22:49,
4年前
, 14F
11/11 22:49, 14F
中間有一些想法理念不錯的,不過大都只出一作試水溫
Shadow這款就是嘗試多路線分歧,可惜遊戲太硬太農
推
11/11 23:08,
4年前
, 15F
11/11 23:08, 15F
→
11/11 23:08,
4年前
, 16F
11/11 23:08, 16F
→
11/11 23:08,
4年前
, 17F
11/11 23:08, 17F
飯塚隆的問題是都會去想一些他自己覺得好玩的奇怪玩法
又剛好團隊人才都跑了,沒人幫他潤飾
像團隊賽車就是SUMO還夠力的情況下不至於被飯種隆砸掉
→
11/11 23:23,
4年前
, 18F
11/11 23:23, 18F
→
11/11 23:24,
4年前
, 19F
11/11 23:24, 19F
→
11/11 23:25,
4年前
, 20F
11/11 23:25, 20F
→
11/11 23:25,
4年前
, 21F
11/11 23:25, 21F
推
11/11 23:26,
4年前
, 22F
11/11 23:26, 22F
→
11/11 23:26,
4年前
, 23F
11/11 23:26, 23F
→
11/11 23:26,
4年前
, 24F
11/11 23:26, 24F
→
11/11 23:27,
4年前
, 25F
11/11 23:27, 25F
推
11/11 23:28,
4年前
, 26F
11/11 23:28, 26F
→
11/11 23:28,
4年前
, 27F
11/11 23:28, 27F
→
11/11 23:29,
4年前
, 28F
11/11 23:29, 28F
→
11/11 23:31,
4年前
, 29F
11/11 23:31, 29F
→
11/11 23:32,
4年前
, 30F
11/11 23:32, 30F
→
11/11 23:32,
4年前
, 31F
11/11 23:32, 31F
SEGA有熱誠的人還是有,不過完全是看運氣的
你看迷你MD明顯就是一批有愛的人搞的,但之後還看不看的到他們就不知道了
大部分情況就是老害亂搞
然後以前還覺得找粉絲作出音速小子狂熱是SEGA醒了
現在才發現這也是運氣運氣,SEGA爽就找粉絲,SEGA不爽粉絲想做也沒機會
推
11/11 23:54,
4年前
, 32F
11/11 23:54, 32F
→
11/11 23:54,
4年前
, 33F
11/11 23:54, 33F
推
11/11 23:59,
4年前
, 34F
11/11 23:59, 34F
→
11/11 23:59,
4年前
, 35F
11/11 23:59, 35F
推
11/12 00:16,
4年前
, 36F
11/12 00:16, 36F
→
11/12 00:16,
4年前
, 37F
11/12 00:16, 37F
→
11/12 00:16,
4年前
, 38F
11/12 00:16, 38F
其實在純白時空跟色彩,他們早期斜坡跳的玩法仍然可以用
自由度還算是有抓到以前的精神
只是到武力這種物理運用都被砍光光
※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/12/2021 01:02:47
推
11/12 00:40,
4年前
, 39F
11/12 00:40, 39F
→
11/12 00:40,
4年前
, 40F
11/12 00:40, 40F
→
11/12 00:40,
4年前
, 41F
11/12 00:40, 41F
→
11/12 00:57,
4年前
, 42F
11/12 00:57, 42F
→
11/12 00:57,
4年前
, 43F
11/12 00:57, 43F
→
11/12 00:57,
4年前
, 44F
11/12 00:57, 44F
→
11/12 00:57,
4年前
, 45F
11/12 00:57, 45F
→
11/12 00:57,
4年前
, 46F
11/12 00:57, 46F
→
11/12 00:57,
4年前
, 47F
11/12 00:57, 47F
→
11/12 00:57,
4年前
, 48F
11/12 00:57, 48F
老闆思維:合併起來一定會事半功倍
底下員工:磨合出問題 環境不熟 理念衝突 做事方式不同重學 事倍功半
→
11/12 01:33,
4年前
, 49F
11/12 01:33, 49F
→
11/12 01:33,
4年前
, 50F
11/12 01:33, 50F
→
11/12 01:33,
4年前
, 51F
11/12 01:33, 51F
但很諷刺的是飯塚隆從色彩開始就連續模仿瑪莉歐兩次才走偏的
第一次是創造出色彩力量 模仿銀瑪的各種能力
第二次是失落世界 玩星球跟滾桶地形
也不是說學不行,但飯塚隆學過來的東西就弄的很無意義
他嗎原本就有控速的系統還加個Y鍵跑步根本在搞笑
在飯塚之前官方的走向也沒有很偏
群英會跟Shadow外傳都有維持本來的玩法
2006扣掉BUG的話他還是正統大冒險架構的遊戲
推
11/12 01:49,
4年前
, 52F
11/12 01:49, 52F
→
11/12 01:49,
4年前
, 53F
11/12 01:49, 53F
→
11/12 01:49,
4年前
, 54F
11/12 01:49, 54F
→
11/12 01:49,
4年前
, 55F
11/12 01:49, 55F
→
11/12 01:49,
4年前
, 56F
11/12 01:49, 56F
這種通常是有獎勵或是提示你有路線可以走的
不過更爽的應該是拿了閃電盾後走過去全吸過來
有些關卡會故意放那種一圈金環但是彈簧彈出去只能吃到一點
就是告訴你有閃電盾可以拿
然後拼時間又是另一種玩法了
大冒險的獎勵是用在額外計分上
限時通關+打通某幾個地點的加分條件
→
11/12 02:53,
4年前
, 57F
11/12 02:53, 57F
→
11/12 02:53,
4年前
, 58F
11/12 02:53, 58F
推
11/12 05:21,
4年前
, 59F
11/12 05:21, 59F
→
11/12 05:22,
4年前
, 60F
11/12 05:22, 60F
→
11/12 05:22,
4年前
, 61F
11/12 05:22, 61F
內鬥不是現在進行式嗎
名越起牛事件後
審判之眼移植把魔法氣泡拔掉了
推
11/12 06:28,
4年前
, 62F
11/12 06:28, 62F
→
11/12 06:28,
4年前
, 63F
11/12 06:28, 63F
→
11/12 06:28,
4年前
, 64F
11/12 06:28, 64F
→
11/12 06:28,
4年前
, 65F
11/12 06:28, 65F
→
11/12 06:28,
4年前
, 66F
11/12 06:28, 66F
→
11/12 06:28,
4年前
, 67F
11/12 06:28, 67F
→
11/12 06:28,
4年前
, 68F
11/12 06:28, 68F
以前玩音速小子也都是慢慢探索熟練玩起來的
動作遊戲不是就這樣
不是很懂後來變成一定要初玩就得順順跑超快否則就不好玩
也是這種想法才讓後來那種刻意要你跑的跑道越加越多
不過大冒險1實際上也算挺自由的
很常有那種在同一個地區上下繞的玩法
懂玩的還會找路線切西瓜
到大冒險2才慢慢變線性
https://youtu.be/y9TjUKISnbU
※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/12/2021 12:20:20
→
11/12 20:20,
4年前
, 69F
11/12 20:20, 69F
→
11/12 20:20,
4年前
, 70F
11/12 20:20, 70F
→
11/12 20:21,
4年前
, 71F
11/12 20:21, 71F
→
11/12 20:21,
4年前
, 72F
11/12 20:21, 72F
→
11/12 20:22,
4年前
, 73F
11/12 20:22, 73F
→
11/12 20:22,
4年前
, 74F
11/12 20:22, 74F
→
11/12 20:23,
4年前
, 75F
11/12 20:23, 75F
→
11/12 20:23,
4年前
, 76F
11/12 20:23, 76F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 1 之 2 篇):