Re: [閒聊] 賀 破曉傳奇150萬本突破 記念賀圖

看板C_Chat作者 (洛城浪子)時間4年前 (2021/10/29 07:24), 4年前編輯推噓26(26081)
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※ 引述《kusuha (水葉)》之銘言: : https://twitter.com/Tales_of_ARISE/status/1453723225704353792 : 先日「テイルズ オブ アライズ」が150万本を突破しました! : https://pbs.twimg.com/media/FCw7WDCVEAITjgK.jpg
: #TOARISE #150万本突破 : 傳奇系列重返農藥啦 \(^▽^)/ 本作製作人富澤祐介氏是這樣講的 ARISE 一詞其實是從2016年來內部開發人員的開發代號, 對我們開發人員來說,這個詞就像是一層「精神基底」, 包含著重新振作,翻身,諸如此類的意涵。 謝了,那個某某 但也不只是踢掉一個不適任製作人那麼簡單 這個遊戲你玩的時候可以深刻體會是有在用心做的。 包括角色的定位設計,營造的劇情內衝突。 運鏡方面比起TOB是大幅增強,有幾個場景甚至無法瞬間肉眼辨識出來。 模組的調教,雖然還是有少少部份的尷尬肢體,但這次真的很少。 一些體貼的細節,為玩家著想的部分, 像是可以在商人處直接管理牧場經營、不用每次都跑回牧場; 道路的設計,在探索到建築物或高處頂端的地方, 總是設有能直接跳下去的點,讓玩家不用再循原路返回; 傳送選單的設計,以及支線任務的顯示; 不管是奔跑還是爬藤、爬梯、都可以加快動作等等; 幾乎都有料想到,玩家會有什麼樣的需求而去回饋 當然他們經費不是無上限,所以有些場景遠看朦朧美很壯觀,細看只是能看而已 但是至少該用在刀口上的錢,都精準的灑上去,然後在其他玩家比較沒感覺的地方放水 重要戰鬥的過場,特別是第一章幾乎沒有破綻,給人的初始印象非常好。 可以說是戰術運用成功。 還有小劇場的漫畫式敘事,還特別去漫畫專門機構研習怎麼用分鏡來講故事。 一開始只是想同樣用遊戲中的建模,可以讓玩家在小劇場和遊戲切換當中更無縫, 結果試行之後發現這個方式的上限很高。能做的事情很多, 戰鬥方面雖然還有可以進步的空間,但是他們也是有想法, 不想像 TOB 一樣讓玩家一直在等待回復能量,所以改為鼓勵玩家更積極攻擊的機制 攻擊有更大的回報,閃避回能量、格檔回能量, 帶來的就是戰鬥的流暢性和爽度 打小怪的時候各種接技突入雙人技、大招收尾非常爽,甚至有凌駕緋紅結繫之上的感覺 當然之後大怪物各種霸體,就是設計上經驗的不足,這是題外話 尚可以再打磨 當然要說缺點的話也不是沒有, 比方手把震動,沒有根據PS5手把觸覺反饋開發可以理解, 但是以PS4手把的標準,震動都顯得很陽春,最明顯的就是釣魚!! 啊居然沒有反饋,整個就是很乾 XDDD 手已經被高科技手把養壞了( 前面說過的少數場景有尷尬肢體也是一點, 這個要完全避免就是只能動態捕捉了,只是規格就跟調教模組完全不一樣。 一下子也不可能從騎腳踏車直接搭火箭,但是這次差不多有捷運的水準。 諸如此類,但是真的都瑕不掩瑜, 這一作不管是整體完成度, 可玩性,塑造感,都是上乘之作了。我覺得非常值得花幾十個小時玩個一次。 可以玩一下。 -- 「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」 「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」 《楚留香傳奇‧大沙漠》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.124.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1635463480.A.BB8.html

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馬場:
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推推
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戰鬥方面給個解除霸體的設定按鍵,問題大概解決一半以上
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確實這代玩起來的體驗蠻不錯的,比那真の仲間好太多
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了,尤其那個傳送系統真的方便不少
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這款唯一無法理解的設計-環境動作切換。游泳、攀爬、
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跳躍都有明顯的頓點,尤其是向上攀爬必須立正站好才會
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開始動作。還是其實這技術跟開關門一樣難
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※ 編輯: LABOVS (118.161.124.191 臺灣), 10/29/2021 08:00:37

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不喜歡怪物的特殊能力需要個角色的特殊技去破 這導致相
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同怪物數多起來會變得很痛苦 希望下一代能改變
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這個是因為他們想要營造出6個人可以並肩作戰的感覺,所以
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每個人都有它特殊的功能性
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連戰系統是歷代都有嗎?我覺得那個時間好短喔
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每次集到最高都要開始衝刺有點煩...
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不會有人永遠都待在馬車裡還是會常常因為支援攻擊而出現,
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出發點是這樣
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當然也是造成一些平衡問題,像是有人待在場上會比較容易爆
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氣,因為累積機制各有差異
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連戰是這次追加的,以往印象是沒這玩意
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還有琳維爾的連招5次才能丟的大招我從沒看過...
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不管npc還是我自己控都丟不出來QQ
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隔壁棚的SO則是不需要衝,但是累戰槽爛靠北(SO4開始?
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沒辦法接就直接放掉啊連戰獎勵XDDD 後面自由玩就乾脆不管
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他,當作送的就好
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SG消耗減少的話很高機率隨便都不同小招連六次吧,若不被追
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相同怪物數量多的時候就開場直接放啊,開場最集中的時
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候放都能放到很多隻,杜歐哈林甚至能夠直接全部框到
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而且狂砸方向鍵隊友招也能回SG,是SG嗎太久沒玩了
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這代問題還是有,但是算了,從TOX一路走來對這部很寬容...
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特殊技也不用拘泥要在哪個情境用,有時想打傷害就一起
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按一按了
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全程霸體真的沒意思 玩個連招遊戲結果怪跟BOSS都不給連
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Tob印象也有類似連戰的東西?
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杜歐哈林真的是,優秀。難得有種加入我方之後感覺變還強的
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角色 XDD
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TO歷代都是BOSS有霸體不給連 很討厭
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TOB就有連戰沒錯
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這代的劇情中規中矩,小對話很乾,BOSS戰很煩,其他還好
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還有 29 則推文
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完才遷移吧
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戰鬥我覺得緋紅結繫好玩很多耶 破曉後期的戰鬥蠻無聊的
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琳維爾近身雷陣也能連,不過限大怪,跟-80AG通用。
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所以我寫得很清楚是前期小怪還能連段的時候
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破曉後面就轟霸無雙 大怪就靠琳躲著風箏 雜魚比boss戰煩
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緋紅來舉例不是說他而是因為做得不錯所以當做一個基準,前
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期打爽的時候甚至比緋紅還舒壓
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緋紅的"應對"做的比較好吧 什麼敵人出什麼招
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破曉的放一次進CD就沒辦法繼續斷了
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練習自己設計的連段,有目的性的一套接到觸發雙人攻擊收割
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人頭
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不要誤解我的意思喔,我沒有要說這片戰鬥系統比緋紅好
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我只是說可以打得很爽,而且這個很爽對應的面像很廣
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劇情主要是尬點太多+沒法共鳴...好吧說差有點太過 但不
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滿意就是 尤其相比這作的規模更突顯劇情偏弱的問題
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他是一個上限和下限都設定的還不錯的系統
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如果不會玩動作遊戲,單純動作苦手,那就萬能主人公用到底
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利用他的增幅特性強制放倒,就可以使用天賦圖中的火焰劍
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續力。續到瀕死同時再觸發瀕死加成
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基本上都能打過
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中階玩家可以有意識練習連段,前半就是用各種 AG 1 的連招
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試圖一套起手直接把對方接到觸發雙人技。
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緋紅是真的解鎖越多東西打起來越順,就算到後期他的戰
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鬥機制也不會沒用,破曉問題就是他的戰鬥機制後期大部
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分的怪就不吃了
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加上後期一個完美閃避就能回滿 AG,一般小型敵人都挑戰無
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傷連。
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高階玩法就是六個人物都精通然後切來切去這樣。
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這個機制上限和下限都有,新手和老手都有樂趣,
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算是照顧到了手殘和進階兩種需求。
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當然新系統碰到的問題就是後期敵人設計的不好,戰鬥從開始
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的行雲流水變得拖沓,這就是不足的地方。
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最簡單的方式就是給個可以切換有無霸體的按鍵,你想連到
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爽就把壩體關掉,覺得太簡單的就把霸體打開
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後期戰鬥會被地圖、配樂跟2p色怪物磨掉耐心啦 尤其配上
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中後期那個劇情崩盤速度 漸漸煩躁起來
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最終BOSS是那種東西 真的打得很沒勁
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有些巨型BOSS都是殺小怪然後一擊幹掉顯得很空虛
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10/29 10:27, 4年前 , 106F
雖然那個演出很帥..可是完全沒跟他戰鬥到阿...
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10/29 11:06, 4年前 , 107F
很不會操作女主 但鬥技卻莫名打超快 女主就是神
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文章代碼(AID): #1XUp4uku (C_Chat)
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