Re: [閒聊] 賀 破曉傳奇150萬本突破 記念賀圖
※ 引述《kusuha (水葉)》之銘言:
: https://twitter.com/Tales_of_ARISE/status/1453723225704353792
: 先日「テイルズ オブ アライズ」が150万本を突破しました!
: https://pbs.twimg.com/media/FCw7WDCVEAITjgK.jpg

: #TOARISE #150万本突破
: 傳奇系列重返農藥啦 \(^▽^)/
本作製作人富澤祐介氏是這樣講的
ARISE 一詞其實是從2016年來內部開發人員的開發代號,
對我們開發人員來說,這個詞就像是一層「精神基底」,
包含著重新振作,翻身,諸如此類的意涵。
謝了,那個某某
但也不只是踢掉一個不適任製作人那麼簡單
這個遊戲你玩的時候可以深刻體會是有在用心做的。
包括角色的定位設計,營造的劇情內衝突。
運鏡方面比起TOB是大幅增強,有幾個場景甚至無法瞬間肉眼辨識出來。
模組的調教,雖然還是有少少部份的尷尬肢體,但這次真的很少。
一些體貼的細節,為玩家著想的部分,
像是可以在商人處直接管理牧場經營、不用每次都跑回牧場;
道路的設計,在探索到建築物或高處頂端的地方,
總是設有能直接跳下去的點,讓玩家不用再循原路返回;
傳送選單的設計,以及支線任務的顯示;
不管是奔跑還是爬藤、爬梯、都可以加快動作等等;
幾乎都有料想到,玩家會有什麼樣的需求而去回饋
當然他們經費不是無上限,所以有些場景遠看朦朧美很壯觀,細看只是能看而已
但是至少該用在刀口上的錢,都精準的灑上去,然後在其他玩家比較沒感覺的地方放水
重要戰鬥的過場,特別是第一章幾乎沒有破綻,給人的初始印象非常好。
可以說是戰術運用成功。
還有小劇場的漫畫式敘事,還特別去漫畫專門機構研習怎麼用分鏡來講故事。
一開始只是想同樣用遊戲中的建模,可以讓玩家在小劇場和遊戲切換當中更無縫,
結果試行之後發現這個方式的上限很高。能做的事情很多,
戰鬥方面雖然還有可以進步的空間,但是他們也是有想法,
不想像 TOB 一樣讓玩家一直在等待回復能量,所以改為鼓勵玩家更積極攻擊的機制
攻擊有更大的回報,閃避回能量、格檔回能量,
帶來的就是戰鬥的流暢性和爽度
打小怪的時候各種接技突入雙人技、大招收尾非常爽,甚至有凌駕緋紅結繫之上的感覺
當然之後大怪物各種霸體,就是設計上經驗的不足,這是題外話
尚可以再打磨
當然要說缺點的話也不是沒有,
比方手把震動,沒有根據PS5手把觸覺反饋開發可以理解,
但是以PS4手把的標準,震動都顯得很陽春,最明顯的就是釣魚!!
啊居然沒有反饋,整個就是很乾 XDDD 手已經被高科技手把養壞了(
前面說過的少數場景有尷尬肢體也是一點,
這個要完全避免就是只能動態捕捉了,只是規格就跟調教模組完全不一樣。
一下子也不可能從騎腳踏車直接搭火箭,但是這次差不多有捷運的水準。
諸如此類,但是真的都瑕不掩瑜,
這一作不管是整體完成度,
可玩性,塑造感,都是上乘之作了。我覺得非常值得花幾十個小時玩個一次。
可以玩一下。
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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