Re: [閒聊] 繪師是不是都沒什麼自信?
這邊居然看得到有人在討論這個點,挺新奇的XD
先說明一下小弟職業繪師,目前在遊戲公司擔任美術主管
主觀的解說一下這串大家比較常提出的問題:
--
1.繪師是不是普遍沒自信?
這點我是持同意態度的,身邊朋友三不五時就能看到我不會畫畫之類的發言
(當然是台灣圈子)
其實不是不能理解他們的想法,當你投入大量心力在一個技藝好幾年
然後看到一個剛學畫圖兩三年的高中生畫出可以屌打你的圖
要人心態不崩其實挺難的,這個坎是大家在學畫過程上都會遇到的
尤其是現在這個資訊爆炸的時代,網路上教學隨便一搜都一大堆
年輕一代學習電繪的門檻也逐漸降低,可以預想到未來美術領域絕對是越來越競爭
最明顯的例子像是LOL初期的美術插圖,放到現在根本就完全不能用
再加上台灣本身美術教育系統並不完善,其實走出去很難和各國菁英競爭
長期下來造成比較自卑的心態是可以理解的
(我自己也是,畫到現在不覺得有辦法追上對岸一線繪師的領域,
因為他們除強之外也很努力)
不過自己好像過了某個時間點後就沒說過自己作品爛了,
這種行為無論是對支持你的人或是作品本身都是一種不尊重
大家都是菜過來的,心態能調整過來比較重要
既然知道自己爛在哪,下一張練習就能針對弱點去補強
有些話真的不用昭告天下,放在心裡督促自己就好
--
2.繪圖實力本身能不能量化?
當然可以,不然遊戲業怎麼徵人XD
這問題讓我想到進擊的鼓手這部電影,主角家人跟他說音樂其實是很主觀的吧
主角直接爆氣
如果藝術真的那麼主觀,大家就不用努力了
像是今天我要招一個角色設計,就會關注藝術家的造型能力:
是否能傳達出角色背後的故事?形狀大小是否有對比?色彩是否能體現角色的個性?
這些東西都可以從你平常的作品中觀察出來
像是這個影片就很好的解釋了我們平常怎麼去看每一位求職者提交的作品集
https://www.youtube.com/watch?v=New1ARVReTQ&t=2s
以上,
如果有甚麼問題也歡迎提問:D
最後附上自己的作品和推特,歡迎發漏
https://www.artstation.com/regition
https://twitter.com/RegitionLee
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.223.121.194 (新加坡)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1633753554.A.185.html
推
10/09 12:27,
2年前
, 1F
10/09 12:27, 1F
推
10/09 12:28,
2年前
, 2F
10/09 12:28, 2F
推
10/09 12:28,
2年前
, 3F
10/09 12:28, 3F
→
10/09 12:28,
2年前
, 4F
10/09 12:28, 4F
推
10/09 12:29,
2年前
, 5F
10/09 12:29, 5F
→
10/09 12:32,
2年前
, 6F
10/09 12:32, 6F
→
10/09 12:32,
2年前
, 7F
10/09 12:32, 7F
推
10/09 12:35,
2年前
, 8F
10/09 12:35, 8F
推
10/09 12:36,
2年前
, 9F
10/09 12:36, 9F
→
10/09 12:37,
2年前
, 10F
10/09 12:37, 10F
推
10/09 12:39,
2年前
, 11F
10/09 12:39, 11F
推
10/09 12:42,
2年前
, 12F
10/09 12:42, 12F
推
10/09 12:44,
2年前
, 13F
10/09 12:44, 13F
推
10/09 12:48,
2年前
, 14F
10/09 12:48, 14F
這部分會看專案的需求
如果你做刺客教條,自然不會設計一個制服大奶妖狐(雖然某些玩家一定喜歡)
但如果你是做碧藍檔案,那就再適合不過了,因為他們設計目的就是要讓你產生性慾
"設計是為合適的角色講述最好的故事"
https://youtu.be/CjiKlLE3NuI
推
10/09 12:48,
2年前
, 15F
10/09 12:48, 15F
推
10/09 12:50,
2年前
, 16F
10/09 12:50, 16F
推
10/09 12:53,
2年前
, 17F
10/09 12:53, 17F
→
10/09 12:53,
2年前
, 18F
10/09 12:53, 18F
推
10/09 12:54,
2年前
, 19F
10/09 12:54, 19F
還有一點是容易看到別人的作品,進而容易產生比較心理
現在社群網站和線上藝廊太過發達,不可能不去比較
吃天分我倒覺得還好,有興趣可以去挖挖你眼中大手的黑歷史,大家真的都是菜過來的
推
10/09 12:56,
2年前
, 20F
10/09 12:56, 20F
→
10/09 12:56,
2年前
, 21F
10/09 12:56, 21F
推
10/09 13:00,
2年前
, 22F
10/09 13:00, 22F
推
10/09 13:03,
2年前
, 23F
10/09 13:03, 23F
推
10/09 13:04,
2年前
, 24F
10/09 13:04, 24F
→
10/09 13:37,
2年前
, 25F
10/09 13:37, 25F
推
10/09 13:43,
2年前
, 26F
10/09 13:43, 26F
→
10/09 13:44,
2年前
, 27F
10/09 13:44, 27F
推
10/09 13:59,
2年前
, 28F
10/09 13:59, 28F
推
10/09 14:01,
2年前
, 29F
10/09 14:01, 29F
推
10/09 14:04,
2年前
, 30F
10/09 14:04, 30F
技術可以練習 審美可以培養
引用排球少年裡我很喜歡的的一句對白:
抓住讓才能開花結果的機會,也許就在今天。
又或是明天、後天、明年……說不定要等到30歲之後;
但若是認為自己沒有才能的話,這個機會大概一輩子都不會有了。
推
10/09 14:09,
2年前
, 31F
10/09 14:09, 31F
推
10/09 14:17,
2年前
, 32F
10/09 14:17, 32F
推
10/09 14:33,
2年前
, 33F
10/09 14:33, 33F
推
10/09 15:00,
2年前
, 34F
10/09 15:00, 34F
推
10/09 15:01,
2年前
, 35F
10/09 15:01, 35F
→
10/09 15:01,
2年前
, 36F
10/09 15:01, 36F
GGG可以不要砍元素之項嗎QQ
推
10/09 15:02,
2年前
, 37F
10/09 15:02, 37F
推
10/09 15:29,
2年前
, 38F
10/09 15:29, 38F
推
10/09 15:29,
2年前
, 39F
10/09 15:29, 39F
→
10/09 15:29,
2年前
, 40F
10/09 15:29, 40F
推
10/09 16:17,
2年前
, 41F
10/09 16:17, 41F
推
10/09 16:42,
2年前
, 42F
10/09 16:42, 42F
→
10/09 16:42,
2年前
, 43F
10/09 16:42, 43F
→
10/09 16:42,
2年前
, 44F
10/09 16:42, 44F
→
10/09 16:42,
2年前
, 45F
10/09 16:42, 45F
台灣現在在做開發的公司越來越少,不排斥外包公司的話其實還是有一些不錯的選擇
也能讓你接觸到一些比較大型的專案
作品集其實就像上面影片講的,針對你想加入的專案去準備
想做角色設計就多畫原創設計,展示你構築的世界觀跟造型能力
想做插畫就去達到你想加入團隊的渲染水平/構圖能力
試著把自己的作品跟已經上市的成品放在一起比較,就可以很清楚看出還有哪些不足
推
10/09 16:49,
2年前
, 46F
10/09 16:49, 46F
※ 編輯: Regition (111.223.121.194 新加坡), 10/09/2021 17:10:38
推
10/09 17:43,
2年前
, 47F
10/09 17:43, 47F
推
10/09 18:12,
2年前
, 48F
10/09 18:12, 48F
推
10/09 18:41,
2年前
, 49F
10/09 18:41, 49F
→
10/09 18:41,
2年前
, 50F
10/09 18:41, 50F
推
10/09 21:51,
2年前
, 51F
10/09 21:51, 51F
推
10/09 23:43,
2年前
, 52F
10/09 23:43, 52F
推
10/10 12:37,
2年前
, 53F
10/10 12:37, 53F
推
10/11 17:30,
2年前
, 54F
10/11 17:30, 54F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 7 之 15 篇):
閒聊
81
159