[閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分

看板C_Chat作者 (小柳)時間2年前 (2021/09/12 03:29), 2年前編輯推噓34(34056)
留言90則, 34人參與, 2年前最新討論串1/4 (看更多)
去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以 後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。 微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了 一次次的世道輪迴。 不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像 ,人物屬性裡都能提煉出很多訊息,且配置得十分合理,不單只是服務於畫面和遊戲性而已 。 我個人蠻喜歡黑魂的劇情的,只是我不確定是因為劇情本身寫得夠好夠深邃,還是因為作者 透過碎片化的敘事把劇情隱藏起來才如此深邃,並且讓人在好不容易發掘出來時感到驚喜。 大家覺得魂類遊戲的碎片化敘事是加分還是扣分? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.226.45 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1631388590.A.3D2.html ※ 編輯: smallsalix (111.83.226.45 臺灣), 09/12/2021 03:30:56

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加分r 這樣代入感比較深 魂類埋的方式算4很主角視點
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惹 只是網上劇情解說都是粉絲理論 你可以自由選擇相
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不相信
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真的是各個魂學家的觀點都有所不同

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在那背景是加分,其他算偷懶扣分
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我一開始也感覺挺偷懶的,不過後來想想 決定放出哪些信息片段,好讓玩家能剛好拼湊出 作者想講的故事可能也是種藝術吧

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這也很ㄔ電波就是惹 喜歡的很喜歡
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做得好的話加分阿,對開發者來說也是比較省力的作法
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英高做的就是加分
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背景搭配合適的話玩家的體驗和樂趣也有增加
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看有人從從洛克里斯城的雕像分析出騎士、賢者、天使教、大蛇等勢力的時候我真是驚呆了 ,這種東西我原本以為都是隨便擺好看的

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因為魂系做得夠好所以是加分 做不好就是扣分
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這取決於玩家的想像力
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隻狼就不太玩這套了,主線很明確
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因為那背景也沒幾隻活人了,等於是用考古的方式來講劇
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情。
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黑魂那背景
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蠻喜歡考古這個講法,確實有相似之處,而且很浪漫

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魂類想呈現類似考古的感受才用這手法,正常故事套這
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手法只會被罵而已
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滿分 完全懶得管劇情 想辦法跑酷a過去就對惹
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劇情自己腦補就好囉 不要想太多
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照英高的訪談,他是寫完完整故事後再東删西撿,其實
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沒有比較省工
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※ 編輯: smallsalix (111.83.226.45 臺灣), 09/12/2021 03:52:46

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不用實際做出來就很省工了
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省工不代表世界觀設計可以精簡,反倒是設計的越細緻的
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※ 編輯: smallsalix (111.83.226.45 臺灣), 09/12/2021 04:05:44

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這樣呈現出來越優秀(玩家類似歷史的過客),但可以不用
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安排劇情和流程硬去把故事說完,開發上省工的是在這
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這也牽扯到遊戲是線性還是非線性的(尤其是開放世界)
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當作沒有劇情ㄅ
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劇情破碎通常都只能表示世界觀吧 劇情是啥
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這樣搞反而不能省工,各處的細節都要對得上才合理,因為
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挖掉一個地方,反而要把周圍全做出來才能補的好
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要看失敗範例就黑魂2
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隻狼是主線演得很明確,背景故事依然是同樣的藏法
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所以是製作省工,事前規劃超費工
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電波對的很加 喜歡明確線的會覺得英高你他媽工三小
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劇情跟想呈現的東西適合 所以加分 完整敘事跟碎片化沒有
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哪個好 就適用情境不同
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扣分 劇情偷懶減少演出成本 覺得加分只是因為新鮮吧==
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做的好就是加分
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不然這種手法很多遊戲學的不上不下
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一個編劇加班 省下其他十個程式美術音樂人的時間 打磨精製
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其他演出 才是加分點
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能出現一堆魂學家就加分,沒人想理就扣分
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沒有那麼多人去研究這些的話,我可能真的就直接和這些東西擦肩而過

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英高做的才是加分,其他人學只能學到半套
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扣分 我本來也覺得這種敘事方式很特別很吸引人 直到我看
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到網路上一堆魂學家研究到最後還是要靠腦補各種細節才能
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講出一些看起來好像完整的劇情
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做主線很花錢的,這樣做省錢解釋空間又大,一舉兩得
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+== 喜歡考古ㄉ考古喜歡過關ㄉ過關,沒有NPC在那ㄐㄐ歪歪
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加分 我覺得末世背景還一堆543跑出來解說劇情很出戲
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大家都是知道要幹嘛的倖存者 不需要這些廢話 尤其打王
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前強行解說boss人設 超詭異
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我也覺得黑魂的某些部分不太好用一般的對話敘事來表達。 像洛斯里克的亂倫這種說不得的,或是羅莎莉亞的身份這種當事人不願說的。

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還是看遊戲 像borderland反而需要角色互打嘴砲
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黑魂是加分阿 其實主線劇情就很單純 完整寫出來反而很
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無感
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但是有興趣的人會自己腦補劇情
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必須說,以實務經驗來看,這樣的做法不會只是累事前規劃
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而已,真的開始製作時還是會繼續改改改,已經做了東西改
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了又刪,刪了又要加。但好東西都是要這樣磨出來的就是
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難怪黑魂血源檔案裡面一堆廢案
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目前來說100%是加分
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近年敘事完整又好評的作品 沒這麼容易達成
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黑魂3的故事背景敘事背景普普,黑魂1那種你不用看任何文
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本,直接用配樂和地圖氣氛就能理解故事的才叫真猛
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說簡單或省力的太幹笑了 血源那氛圍哪有這麼好整合成功
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更不要說魂1了
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簡單的話 現在早就有第二個,第三個英高了
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我還真希望這真的很簡單,讓我可以玩到更多....
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隔壁棚沒什麼活人用這招被罵爆…
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最後後面更新塞一堆人進去
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說加分或是扣分,不如說他是魂系列才能這樣用,到其他
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作品就是被酸爆
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魂1的各處的太陽長子各破破碎雕像與被刪除的文獻,一直
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埋到魂三正式出場,那從天而降的偉岸身影與磅礡配樂,真
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的讓人驚喜高潮
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你是講76喔,你把嘴炮精華拿掉,不被罵爆才有鬼
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4代把選項減少到4個已經讓很多人不滿了,結果76直接來
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個無活人,找死不是嗎
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其實我想說這不是魂類的專利,很多老RPG都是這樣
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沒在一開頭就塞一堆設定給你,反而什麼提示都不給
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09/12 09:55, 2年前 , 79F
應該說黑魂才是以早期RPG為藍本設計的
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※ 編輯: smallsalix (111.82.196.139 臺灣), 09/12/2021 10:06:52

09/12 10:44, 2年前 , 80F
覺得不錯 但缺點在有些地方真的太不清楚 無火墓地跟妖
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王都是
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09/12 10:49, 2年前 , 82F
不是劇情不重要嗎
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我個人滿討厭的,設定跟故事碎片化怎麼串起來變玩家
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的事
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怎樣練等打王是玩家的事 怎樣去感受世界觀也可以是玩家的事
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有些玩家就不想被製作組塞白痴台詞和硬塞價值觀
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碎片化敘事是看你吃不吃這套吧
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加分,魂類風格就是壓抑跟鍛鍊,故事也不應該白給,要自
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己拼湊才有魂味
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09/12 14:26, 2年前 , 90F
要有一堆魂學家出來解說才是加分
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文章代碼(AID): #1XFGEkFI (C_Chat)
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