[閒聊] Falcom社長訪談:40年初心不改

看板C_Chat作者 (墨駒)時間2年前 (2021/08/04 14:48), 編輯推噓72(775109)
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Falcom 社長近藤季洋訪談:40 年初心不改 https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210803130208_sfx09TZyv Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace https://i.imgur.com/xJWCcU5.jpg
日本 Falcom 株式會社成立於 1981 年,在現役的遊戲公司裡可以算得上是老字輩了。這個有著 40 年歷史的公司是 ARPG 的開創者,也是 JRPG 和日本 PC 遊戲圈重要的塑造者。如今,Falcom 最為出名的當屬《伊蘇》和《軌跡》系列。雖然 Falcom 近些年才在西方闖出名頭,但他們在日本一直有著很好的聲譽,常常與 Square Enix 一同被視為最有影響力、最為傑出的 RPG 開發商。為紀念成立 40 週年,我們採訪了 Falcom 社長近藤季洋,與他一同回憶這段光輝的歷史。 Falcom 的根基來自 PC 遊戲,甚至社名都與電腦有關。創始人加藤正幸在命名時參考了《星球大戰》的「千年隼號」,但把「隼」(Falcon)中的「con」換成了「電腦」(computer)中的「com」,以此來凸顯對電腦遊戲的專注。Falcom 開發的第一部遊戲《帕諾拉馬島》於 1983 年上市。它的製作人木屋善夫後來又製作了 Falcom 影響深遠的《屠龍劍》(Dragon Slayer)和《撼天神塔》(Brandish)系列。 當被問及公司最突出的成就時,近藤回憶起了 1984 年發售的《屠龍劍》。這個俯視角冒險遊戲被視為 ARPG 的鼻祖,有著實時戰鬥、遊戲內地圖,以及資源管理系統。它還首創了基於道具的解謎,成為了《塞爾達傳說》的靈感來源。 近藤表示:「《屠龍劍》是我們第一個熱門作品,在日本業界,它依然被看作一次重大成就,我認為它也決定了 Falcom 日後的發展方向,現在的我們擅長於打造幻想世界和 RPG 遊戲。」 其續作《屠龍劍 2:迷城國度》同樣受到玩家追捧,賣出了超過 40 萬份,創下日本 PC 遊戲銷量新高。 兩年之後,Faclom 於 1987 年推出了《伊蘇 1:失落的伊蘇古國》。《伊蘇》後來成為了 Falcom 的旗艦系列之一,並且它的傳承至今仍沒有斷絕,先後推出了九部正統作品以及若干部重製版。 Falcom 另外一個招牌系列《英雄傳說》緊隨其後,作為《屠龍劍》系列新作於 1989 年推出。最初兩部《英雄傳說》的標題都有著「屠龍劍」的字樣,直到「卡卡布三部曲」(3~5)才正式獨立。而《英雄傳說》又在 2004 年派生出了「軌跡」這個子系列,最終形成了今天這個龐大又相互關聯的系列。 初代《英雄傳說》還可以看到「Dragon Slayer」的字樣。 近藤表示,包括他自己在內,大部分員工在加入公司前就十分看重 Falcom 的遊戲,但在參與開發之後,他們有了新的認識,愈發能意識到它們的獨特之處。近藤解釋說:「就《伊蘇》而言,它的動作部分就像是擠塑料包裝上的氣泡一樣,讓人欲罷不能,它的美術設計也為背景設定營造出了史詩感。而在《英雄傳說》系列中,我非常喜歡創造一個好故事。」 由於這兩個招牌系列都有著數十年歷史,開發團隊不僅要致力於傳承經典,還要讓它們能夠跟得上時代。近藤說,出於這個原因,2004 年的《空之軌跡》在他心目中永遠有著特殊的位置,並表示《空之軌跡》對他和許多員工而言都是「有著開創性意義的作品」,因為它代表 Falcom 走進了新的時代。「在開發這個系列時,我們會非常小心,保證它不會偏離太多,並加入符合時代的挑戰,」近藤說道,「如果不能加入創新,就不能像現在這樣脫穎而出。」 近藤在 2007 年接過社長一職的時候,也正是這麼做的:他決定將市場擴展到主機的世界。近藤說:「我就任社長後,把重心從 PC 轉移到了主機上,這對我來說是個重大事件,相比過去,我認為公司做遊戲的思路更加靈活了。」 這是一個紮根於 PC 遊戲的公司,早已習慣了 PC 開發,因此對他們而言這是一個巨大的變化,但近藤表示這是一個必要的改變。「這種轉變的起因是,商店裡留給 PC 遊戲的面積開始萎縮,經銷商告訴我們,他們沒法像以前那樣下訂單了,」近藤解釋道,「數字版發行還沒有現在這麼發達,所以我們能做的選擇之一,就是進入主機市場。」 這讓 Falcom 擴展了受眾的覆蓋面,也讓他們有了新的開發理念。「我認為,在向主機遊戲轉型的過程中,遊戲機制和畫面都更加靈活了,也更容易理解了,」近藤說,「《英雄傳說:零之軌跡》讓我們敲定了這個方向。在 PC 年代,我們的遊戲很有可能是專門為日本 Falcom 的粉絲設計的。」 自成立以來,Falcom 一直都是個小公司。近藤認為,公司的成功源於最初確立的核心價值觀:「我認為,這是因為我們一直在推出符合玩家期待的遊戲。我們的遊戲不一定有最先進的技術,但人們對遊戲內容有著很高的評價。我們的創始人喜歡說,『要把東西做對了』,『不要花太多時間』,『不要偷工減料』,這是我們依然堅信的理念。」 正是這樣的價值觀使得 Falcom 脫穎而出,粉絲們常常會提到這家公司的 RPG 非常注重細節,比如說會有一些前作的彩蛋。更好的例子則是「軌跡」系列的 NPC,他們不會日復一日不停地重複同一段台詞,而是有著各自的故事線。「在 Falcom,我們有這麼一個說法:『在試圖用錢解決問題之前,先試著用腦子解決』,」近藤說,「換句話說,就是我們非常看重創意的創作與完善。」 Falcom 也並不打算放緩腳步,尤其是在深受玩家喜愛的「軌跡」系列方面。Falcom 的 40 週年紀念直播上宣佈了《零之軌跡》《碧之軌跡》《創之軌跡》《那由多之軌跡》都會在歐美發行。 近藤表示,他對未來非常興奮,並認為工作室有著多樣的人才,可以讓作品保持有趣。「和我同一個時間加入公司的老員工裡,很多人都是因為早年的《伊蘇》和卡卡布三部曲而加入的,現在他們都在負責《伊蘇》和『軌跡』系列,」近藤介紹說,「而年輕人們,很多都是衝著《伊蘇 8》和『軌跡』系列來的。我很期待他們會帶來什麼樣的變化,很想看到他們在精進技術的同時,會如何繼承和發揚 Falcom 的風格。當然了,我也會繼續創作,所以我想和他們較較勁,想出些新的創意。我希望這種積極正面的互動也能夠延續下去。」 近藤的記憶 在加入 Falcom 之前,近藤曾經運營過一個 Falcom 愛好者網站,而如今他已經成為了 Falcom 的社長。從管理網站服務器,再到設計遊戲官網,他一步步踏上了成為高管的道路。但他最珍重的記憶,發生在他為《永遠的伊蘇 1》修復 Bug 的時候。過去的遊戲普遍有點兒難。 「有一次,我把一整天都花在打最終 Boss 上面了,一直到太陽下山了,我都沒有打過,」近藤回憶道,「說實話,我覺得我的技術還行,是高於平均水平的。但我不想告訴開發團隊我打不過,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我後面的主管說,『近藤,夠了,讓程序員降低難度。』」 近藤回憶說,這位主管把程序員全都叫了過去,他們全都不同意降低難度,於是這位主管向他們發起挑戰,讓他們自己試一試。「每個人都試了,結果他們也打不過!」近藤說道,「過了一段時間,在嘗試了很多次以後,終於有人打敗了 Boss,大家都同意,可能確實稍微難了一點,於是同意降低難度。即便如此,遊戲發行後還是有許多玩家抱怨難度太高。每當新的一部《伊蘇》進入了調整平衡的階段,我都會想起來這件事。」 -- 粉絲站長變遊戲社長的故事 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.115.110 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1628059693.A.286.html

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對那個男人的初心不改
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社長不要再放話了= =
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獵人完結v.s軌跡完結
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很想噓 我們都知道你們40年初心沒改啦 什麼都不改
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翻譯:40年後還是只會做YS跟ED系列
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你還是快從編劇退下來讓別人編劇吧
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08/04 14:50, 2年前 , 7F
永世黎恩粉 的確初心不改
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故事不必完結 只有角色越來越多 一直都很初心
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引擎也不必跟上時代 不必改
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達爾克.法克特真的難打,飛來飛去,還有落穴
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欸欸,雖然我也討厭幹話社長,但不能這樣黑呀,法社的引
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擎真的有在進步,不能拿超大廠的標準來看它的技術力呀
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我知道有進步啦 但覺得和領先群有拉開
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有進步還是爛阿 最近推出的緋紅模組都屌打軌跡
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黎軌的釋出畫面真的有到PS4等級了啦,給點牡蠣
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創造一個好故事,但是裡面灌了很多水
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你何時產生法爾康技術力和領先群沒距離...
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就是不知道武器是不是還是從空氣中變出來
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法爾康的技術力在業界是知名的不如人啊...
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引擎有進步 就是落後越來越多吧
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這點也是社長自己承認的 問題是在下一句....
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不要再搞GALGAME模式了 讓我還要修改器改羈絆點數==
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初心不改不是叫你不求進步啊....
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因此軌跡要以【劇情】取勝....
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最近在補舊作,還是喜歡碧軌之前的表現手法
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我不需要你技術多猛 劇情等級先回來 謝謝 哪怕是最
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近表現比較好的創也是有不少問題可以挑好咪?
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黎軌還沒發售 話別說太早..
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不要在搞那個大鍋炒大便的軌跡了,好好做伊蘇可以嗎拜託
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40年老黎粉站出來
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我講直白一點 法爾康老粉根本從沒在意法爾康技術力
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只求劇本功力回來...
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對阿 最重要的劇情你寫好啊你
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軌跡還沒收完伏筆之前怎麼停 粉絲也不准他們停好嗎
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法爾康一直都領先群差很大的距離...沒落後越來越多這事
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請維持好伊蘇 感恩
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更別說 法爾康遊戲另一特徵 音樂也這兩年弱不少
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到底結社的計畫是在幹嘛 我有生之年一定要看到啊
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真的做全3D遊戲才10年耶,別人都做3D遊戲多久了
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還有 112 則推文
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然後音樂越來越難聽……
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08/04 16:00, 2年前 , 153F
YSO新譯也是丟給ARC移植 翻譯也丟給他去找GSE重弄
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結果就這款翻譯最奇葩www
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因為現在不只Steam,各中文版,連日版的SWITCH移植版
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也都是掛雲豹的名義賣,這感覺挺奇妙
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不是內,很多獨立工作室的技術力都比法社好了吧
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往上往下比都有啦 法社才五十人左右而已
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應該也不用擔心他會倒 人家這幾年淨利都有幾億日圓
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08/04 16:26, 2年前 , 160F
看法社的股東大會就會知道法社很有錢的 怎麼覺得會倒
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法社的問題在加藤正信 他的方針就是能省則省
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法爾康就靠摳省錢啊...法爾康很黑的...
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近藤只是執行者 公司路線還是以前加藤為主
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音樂這塊搞掉據說不是近藤的鍋 而是加藤
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近藤他反而很重視音樂這塊 有些人是他想辦法留的
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但問題上面的人...ry
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公司小規模不招募更多員工從以前到現在都是加藤決定的
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08/04 16:33, 2年前 , 168F
不要偷工減料??
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08/04 16:36, 2年前 , 169F
幹 七姊
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08/04 16:41, 2年前 , 170F
18-19年法社股東會手上可是有55E現金的
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08/04 16:52, 2年前 , 171F
我只求劇情寫好一點,遊戲引擎畫面逐步提升就好..
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08/04 16:54, 2年前 , 172F
那我就不買帳了,洗謝謝社長
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08/04 16:55, 2年前 , 173F
先謝謝
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08/04 17:08, 2年前 , 174F
やりますねぇ
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08/04 17:27, 2年前 , 175F
講那麼多,魔喚精靈呢?
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08/04 17:28, 2年前 , 176F
不改會做出閃軌,騙誰?
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08/04 17:34, 2年前 , 177F
哪没變了,以前主力放在PC時,特典多豪華啊,那個年代
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08/04 17:34, 2年前 , 178F
回不去了
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08/04 17:55, 2年前 , 179F
伊蘇8跟9都表現的很棒阿,軌跡就…
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08/04 18:07, 2年前 , 180F
創軌還行吧 反正這次不同步 可以先看日版再決定
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08/04 18:12, 2年前 , 181F
引擎做不贏可以去買現成的...
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08/04 18:16, 2年前 , 182F
初心是黎恩好棒棒嗎
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08/04 18:21, 2年前 , 183F
法社都是拿SONY給的引擎來用 黎軌才會是自製引擎
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08/04 18:31, 2年前 , 184F
冗員一堆
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08/04 19:10, 2年前 , 185F
現在雲豹真的有種法社分公司感,主力幾乎都是在幫他們
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08/04 19:10, 2年前 , 186F
家出移植作跟中文版,偶爾有空檔才出些其他家的中文版
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08/04 19:10, 2年前 , 187F
,不過感謝他有出秋葉脫物語一代重製的中文版
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08/04 20:06, 2年前 , 188F
有生之年系列
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08/04 20:10, 2年前 , 189F
對得起白髮魔女嗎+1,對得起嗎??社長???
08/04 20:10, 189F

08/04 22:40, 2年前 , 190F
魔喚精靈拜託續作來一下
08/04 22:40, 190F

08/05 02:25, 2年前 , 191F
初心哩
08/05 02:25, 191F
文章代碼(AID): #1X2ZWjA6 (C_Chat)
文章代碼(AID): #1X2ZWjA6 (C_Chat)