Re: [討論] 線上遊戲搞農機制是不是很白痴已刪文
這邊用楓之谷當作例子好了,算是最經典韓系MMORPG而且歷久不衰的。
141(楓谷主管)在某次採訪有提到說,就算再豐富的更新版本,玩家頂多也就是一個月左右就能完全消化。所以單純靠遊戲內容一直吸引玩家是非常困難又成本昂貴的。
而楓之谷慣例是一年兩次大改版,而每次大改版都會有所謂活動硬幣來讓你兌換遊戲內的強化物品。每個月一次小改版,小改版通常是一些小副本小活動等......。
而楓之谷的農也不是那種無理的農,基本上大致採取下列循環
1.先開放上限,通常這上限會是幾乎短期不可企及的高度(300等)
2.下修上個階段的難度(降低250等級以前所需經驗值)
3.更好練的新地圖
農這個機制可以有效的留住玩家,因為時間投注下去得到的成就感是顯而易見的,比起其他競技類的遊戲,楓之谷就是你時間丟下去你就能收穫角色強度增加的成果,而且楓之谷的養成中,整體帳號總等級(戰地 傳授)以及角色等級帶來的影響程度不亞於裝備帶來的影響。甚至單純只能透過農這個要件強化的伺服器(韓版Reboot)人氣都很高。
而近期楓之谷最強裝備的走向更是偏向要永遠留住玩家(漆黑系列都是穿上後終身綁定),而單一一件漆黑裝備在韓版換算價格(苦痛的根源 巨大的恐怖)乾淨就10萬台幣左右。
而YT上也不少超土豪玩家
https://youtu.be/OwQp70auVUY
譬如這位玩家花費貌似就超過兩千萬台幣了
https://youtu.be/DThfa3ymcoc
很多就不一一提了,花費幾百萬以上的韓版楓之谷玩家大有人在。
這樣看起來能夠留住人的機制 能吸引玩家課金的要素 讓你沒辦法退坑的系統 這些根本就是遊戲廠商追求的終極目標啊
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