Re: [閒聊] 沒作業感的手遊,是不是剩博弈類型了?

看板C_Chat作者 (修司)時間4年前 (2021/02/09 11:22), 4年前編輯推噓1(103)
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※ 引述《Lucky0105 (洋)》之銘言: : 手遊 幾乎都有每日任務 : 不管再好玩 天天解也會 好玩->無聊->很作業 : 不解又會讓角色養成拖長 : 而博弈類像麻將、大老二、德州撲克 : 是真的想玩就玩,不用養成角色 : 因此是因為遊戲性好玩才玩 : 這樣手遊界沒作業感的手遊, : 是不是剩博弈類型了? 某種程度上來說,是, 甚至要說的話,很多遊戲都嘗試加入博弈要素, 但博弈要素太強,很多玩家又懶得算勝率,但是又想贏, 於是他們就會去玩那些有養成要素,農就對了的模式。 舉例來說,FGO初期就有所謂的爆擊隊, 有打星率.供星.集星率.配牌.技能CD循環等, 一系列的機率計算,不同的情境應對技巧可以學習琢磨, 但真的會去玩的基本上是極端少數, 因這計算隊大多數人來說太複雜了, 所以配合玩家發展的結果,就是博弈要素大幅下降, 轉向育成腳色就能穩定周回。 演變出衝浪3T隊,花大量時間農素材育成腳色, 把腳色練到滿技以後才能快速周回。 甚至某種程度上這是一種趨勢, Rougelike原本追求的就是隨機生成環境, 以提供決策博弈的一種遊戲類型, 但隨著要素複雜化,玩家懶得算勝率,又想要有進步的感覺, 於是出現有育成.繼承.初始強化等補償機制的Roguelite的類別。 大多號稱Rougelike類的手遊,其實應該歸類在Roguelite, 但大多數玩家應該是不在意這種事情就是了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.68.149 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1612840942.A.619.html

02/09 11:32, 4年前 , 1F
術師出前爆擊隊算是主流之一 90+出來後到術傻空
02/09 11:32, 1F

02/09 11:32, 4年前 , 2F
降也有短暫還魂過
02/09 11:32, 2F

02/09 11:33, 4年前 , 3F
現在就只剩高難會用了
02/09 11:33, 3F
※ 編輯: zxcmoney (1.165.68.149 臺灣), 02/09/2021 11:38:17

02/09 14:53, 4年前 , 4F
玩英雄聯盟啊
02/09 14:53, 4F
文章代碼(AID): #1W8V_kOP (C_Chat)
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