[討論]遊戲產業本身就是建立在抄襲上的?
剛看到知乎有人在討論 所以轉來問一下大家的意見
為什麼中國玩家對“抄襲”,“借鑒”那麼敏感又極端? - 孟德爾的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/437760811/answer/1665576245
我可以理解,因為國內現在的遊戲抄襲氾濫,自己覺得尷尬,所以希望改變輿論環境
,營造一種“只有國內玩家在乎抄襲,因為他們水平低玩的少,國外高等玩家並不會拿抄
襲說事”的氛圍。
然而事實正好相反,日本的遊戲介紹文章裡有一種專門的標籤就是“XXX的抄襲作”,
其他作品也會在介紹時說明各種設定來自哪些作品,真正的原創設定會
被特意標明。美國遊戲媒體介紹遊戲內容,直接就說“XXX也加入了吃雞模式”。
我說過101次了,現在說第102次。電子遊戲產業本身就是建立在抄襲基礎上的。
遊戲業的開創者ATARI當年就是盜版別家產品起家的,
任天堂也是做盜版起家的(當時並不違法,因為軟件擁有知識產權是80年代才定的,
而且留了很多奇怪的口子,這個以後有機會再說),
後來才逐漸過渡到抄襲,抄了以後才開始加入自己的原創。
所有的電子遊戲名作,除了《俄羅斯方塊》《啪啦啪啦啪》《骰子》這種極少數,
絕大部分遊戲都是在前人的基礎上添加
小規模創新,積少成多。比如《塞爾達傳說》初代就大幅借用了《龍之塔》《夢幻仙境》
的設計,到今天這仍然是塞爾達系列的主要遊戲框架。
很多人總是拿“如果真的抄襲了,法律會制裁了,法院沒判所以沒抄襲”
這種話術來套我。
我也第102次解釋,為什麼法律不會制裁遊戲抄襲:
遊戲界的抄襲第一案是”CAPCOM訴DATA EAST的《鬥士歷史》抄襲自家《街頭霸王2》“,
這兩個遊戲,去掉圖像和音樂以及可有可無的故事背景後,在遊戲
抽象設計層面是完全一樣的,至少是90%的重合,只不過街霸2有一些比較高端的設計
,DE社水平不夠抄不過來而已。然後DATA EAST拿出了一個
幾乎沒有人聽說過的老遊戲《對戰空手道 青春美少女篇》,
來反訴CAPCOM的《街頭霸王2》抄襲自家遊戲。
非常令人尷尬的是,雖然這個遊戲乍一看跟街霸2完全沒有關係,然而抽象層設計有
50%都是相似的。如果拿給不懂遊戲的人,比如說本案法官,會很直接的得出結論
——CAPCOM 抄了 DATA EAST
。最後庭外和解,實際上是CAPCOM輸了。
這就是法律管不了遊戲抄襲的根本原因——你怎麼證明這個點子是你想出來的?
隨時可能有一個名不見經傳的小廠拿出不超過10個人見過
的小遊戲,來告你抄襲,雖然你真的從來沒有聽說過這個遊戲。千萬不要低估遊戲行業的
規模和歷史,你沒見過的東西多著呢。所以遊戲業凡是告下來的遊戲設計相關的抄襲案,
全都是有專利做基礎的,我不管你們誰做了什麼,反正我只看專利申請日期。
最重要的是,電子遊戲的發展就是建立在互相抄襲然後逐步改進基礎上的。
我第102次提到這個例子:很多玩家都在3D遊戲裡遇到過,玩家退到牆角,
然後攝像機被迫向左右或者向上移,視角變得非常奇怪,
無法操作,然後死掉。按理說最科學的方法是維持視角不變,攝像機退
到牆後,牆變透明。這個方法非常簡單,實際上90年代中期就有遊戲用到了。
然後KONAMI搶先把這個設計註冊了專利。如果遊戲玩法能夠註冊專利,
那麼結果就是遊戲業的徹底停滯,《超級馬里奧兄弟》當年抄的那些設計,
到2000年才解除專利保護,2000年才發展到《超級馬里奧兄弟1》?
開什麼玩笑?所以你抄襲也罷,原創也罷,都無所謂。抄了就抄了。
大家都不抄的結果就是沒遊戲可玩。只是抄了別人你自己要承認,別天天嘴硬,搞得
好像別人污衊你一樣。
--
話說這種回答是不是可以終結抄襲抄襲的大量論戰了呢?
遊戲本身從以前到現在就是就是互相抄來抄去 沒有抄來抄去還沒有遊戲呢
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.10.66 (臺灣)
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你說的這些夢幻仙境都有吧 fc薩爾達改進的是迷宮走法
至少我在薩爾達之前還沒玩過迷宮是那樣的
很多人讚美的"不再是撞擊怪物攻擊"反倒是美國的atali遊戲就有揮舞武器攻擊的模式
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