Re: [問題] Holo服算是高度開發嗎?

看板C_Chat作者 ([ ])時間3年前 (2020/11/19 09:09), 編輯推噓20(20032)
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先說我對holo不熟 也沒看過任何holo的賣塊影片或實況 以下就我對Minecraft這個遊戲的理解說明一下 ※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言 : 跟其他伺服器比好像也還好? : 怎麼伺服器好像快撐不住了 : 屑兔還要把那個產金的門關掉 : 還是其實蓋了很多東西只是平常沒給觀眾看到? 其實Minecraft的寫法有個特性, 幾乎所有的東西都擠在同一條執行緒上面 所以多核心幾乎沒有什麼效果… 要快就只能拿單核效能高的CPU硬上 這也是為什麼你開一個一般的伺服器 通常很難超過30人同時上線… 因為人越多 = 同時載入的地圖越多 同時也會載入更多的 entities entity是什麼?就是玩家/生物/怪物/礦車/掉地上的道具…那類的東西 跟方塊不一樣,他們每個tick都需要被處理一次 (他們有物理效果/可能有尋徑AI/會與其他東西互動…) 也就是一秒20次, 這些東西只要數量一多 伺服器很容易就撐不住了 另一個東西叫做block entity 或是tile entity 這些東西本身是方塊, 但他們不是一般的方塊 有些block entity同樣有每個tick被處理的需要 像是熔爐/漏斗/…之類的 這些沒有一般的entity吃效能,但數量一多還是可以很明顯的 這兩類是只要在玩家載入範圍,就會持續需要效能處理的東西 人多,載入範圍大,就是那樣囉 至於你說paper還是spigot? 啊…相較於原版的server是有些不錯的小功能/可以用一些插件 跟效能改進/偷吃步(比如說減少漏斗tick頻率的設定那類的) 但本質還是沒有變…牛牽到北京還是牛 一般來說要減輕這個問題 就是你知道會有效能疑慮的東西 盡量蓋到遠離人群的地方 有需要才過去 然後spawn chunks內因為是24小時載入的(即使沒人) 盡量不要在裡面放沒必要24小時載入但又會吃效能的東西 另一個解答就是… 多開幾個server,減少所有人同時出現的機率 同時稍微緩解只吃單核的問題 再用別的外部工具同步玩家資料 有些伺服器會有的資源世界就是這個方案 那些小遊戲伺服器也是這樣的 外面顯示同時在線幾千人,但其實不同的遊戲房間/大廳 都是運作在不同的機器上的 講了這麼多 其實lag程度跟開發程度不一定正相關啦 還是要看你到底做了什麼… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.87.195 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1605748147.A.5D0.html

11/19 09:12, 3年前 , 1F
Holo服裡面到底都做了什麼,恐怕只有當事人才知道了....
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11/19 09:12, 3年前 , 2F
..
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11/19 09:14, 3年前 , 3F
週六的HOLO運動會 如果全員到齊的話伺服器會不會崩潰
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11/19 09:15, 3年前 , 4F
正確
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11/19 09:15, 3年前 , 5F
對不起
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我就說JAVA這語言不行阿(雞排端出來)
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11/19 09:16, 3年前 , 7F
運動會最怕的真的是伺服器崩潰...30人耶
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11/19 09:17, 3年前 , 8F
安啦 運動會在同一區就不會讀取其他地圖
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11/19 09:17, 3年前 , 9F
三十人只要不是散開 都還好
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11/19 09:20, 3年前 , 10F
現在是對我們java有意見494
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11/19 09:23, 3年前 , 11F
若此事被川普得知......
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11/19 09:25, 3年前 , 12F
不是Java的問題啊
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11/19 09:25, 3年前 , 13F
場內最恐怖的東西應該是岩漿/熔岩塊/水/火把跟紅石東西
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11/19 09:33, 3年前 , 14F
水其實還好,水只有在水流方塊流動時才會運算,之後就
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11/19 09:33, 3年前 , 15F
不會再運算了,除非出現一直反覆放水的情況
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11/19 09:36, 3年前 , 16F
以前玩過覺得滿地掉落物真的蠻可怕的,頓到爆
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11/19 09:41, 3年前 , 17F
基岩版好像就沒這個問題? 之前老皮有開過基岩服
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11/19 09:41, 3年前 , 18F
幾十人擠進來還很順
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11/19 09:42, 3年前 , 19F
推推
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11/19 09:47, 3年前 , 20F
基岩版可能就是C++的架構與JAVA版不同的情況吧
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11/19 09:54, 3年前 , 21F
基岩版應該有重新設計過整個架構吧
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11/19 09:57, 3年前 , 22F
既然是這樣 那美國股市接下來的走向....
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11/19 10:13, 3年前 , 23F
麥塊很多有趣方便的建築是很吃資源
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11/19 10:14, 3年前 , 24F
虹服之前有一陣子連搭礦車都會卡 但後來改善很多 夏祭
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11/19 10:15, 3年前 , 25F
30多人都沒卡
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11/19 10:15, 3年前 , 26F
覺得還是跟伺服器設置有關係
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11/19 10:32, 3年前 , 27F
更有甚者,若是holo伺服器撐不住的事情驚動到川普
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11/19 10:39, 3年前 , 28F
虹服作法是分散吧?之前看到別人做的虹服地圖,整個大陸
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11/19 10:39, 3年前 , 29F
每個區塊都有人建築
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11/19 10:54, 3年前 , 30F
SV硬體跟過度集中吧
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11/19 10:55, 3年前 , 31F
雖然我覺得跟VT們的配備也有關係
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11/19 10:57, 3年前 , 32F
不不不 客戶端的lag跟伺服器的不要混一起 無關的兩件事情
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11/19 10:57, 3年前 , 33F
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11/19 11:06, 3年前 , 34F
虹服散到整張圖超大
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11/19 11:07, 3年前 , 35F
Java版就萬年爛code 想改都沒辦法那種啊
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11/19 11:43, 3年前 , 36F
我記得巴哈看過有人在宣傳JAVA沒那麼爛,他把麥塊修改
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11/19 11:43, 3年前 , 37F
擴散到全服沒差啊 只要那個地方沒人就不會更新
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11/19 11:43, 3年前 , 38F
成開伺服器時能用多執行緒來給人用的樣子
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11/19 11:58, 3年前 , 39F
其實類似的project一直都有人在嘗試…。
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11/19 11:59, 3年前 , 40F
但維護這種專案實在太吃力了吧
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11/19 12:08, 3年前 , 41F
spawn chunk 的紅石好像在1.16之後就沒辦法24小時運作了
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11/19 12:08, 3年前 , 42F
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11/19 12:15, 3年前 , 43F
是說其實mojang一直有說要改善效能問題 但幾個大版本下
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11/19 12:15, 3年前 , 44F
來實際有改的東西幾乎都無關緊要
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11/19 12:29, 3年前 , 45F
我覺得把light engine移到獨立的thread的改版還算有感啦
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11/19 12:39, 3年前 , 46F
光照獨立後light suppression就降臨了
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11/19 12:39, 3年前 , 47F
mojang:幹
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11/19 13:15, 3年前 , 48F
虹服(只是部份地圖)
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11/19 13:15, 3年前 , 49F

11/19 14:26, 3年前 , 50F
Java 就是程式語言界的 LiNE 啊 (x)
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11/19 14:30, 3年前 , 51F
虹服地圖真壯觀....
11/19 14:30, 51F

11/19 15:36, 3年前 , 52F
微軟收去後搞的基岩板效能的確比較好
11/19 15:36, 52F
文章代碼(AID): #1VjSMpNG (C_Chat)
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