Re: [手遊] 鎖鏈戰記的缺點是不是太吃操作?
※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之銘言:
: CC在大多數的情況下,敵人的能力是數倍於我方的,
: 那怕你今天弄了一隊全員滿突(+2千)滿強化滿親密度(+5百)的隊伍,
: 在最高難度的關卡面前,大多數的情況下也是要有很好的操控才能夠過關,
: 不會說玩家今天隊伍已經頂到肺了就可以開著AUTO看他們表演,沒這回事
: 而延伸出的優點就是反正敵人強我方數倍,那我方突不突的影響就顯得沒這麼大,
: 比起將角色高突,多蒐集些角色,增加可用之兵才是上策,突不突只是錦上添花
: 當然那只是針對最高難度的關卡的情況下,
: 碰到需要週回的活動時,敵人能力相對沒這麼高,那突破數就會影響到放置陣的容錯率,
: 以及相關的活動加成,只是遊戲中體果跟不要錢沒兩樣,
: 在突0就能穩定的放置時,多半還是傾向這樣就好,石頭留給其他池
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: 不知道各位是那種"我隊伍都頂到肺了就該讓我輕鬆打,不然我幹嘛去頂肺"的類型,
: 還是"都頂到肺了還有操作空間這遊戲才好玩,不然我幹嘛不去玩能SKIP的遊戲"
我很久沒玩了
上次還上上次周年有回鍋一下,不知道現在還是不是這樣
我覺得問題是太拖了
遊戲系統上的問題,打一關就是要先打個好幾場小兵然後才打王
超浪費時間
偏偏活動關又一直要你反覆打一樣的關卡,很煩躁
然後劇情為了配合關卡,就會說一段話就突然找理由戰鬥
( GBF一開始也這樣,後來就直接改掉了,變成純看劇情,有必要戰鬥在開打 )
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データダウンロード中 53% CGSS P是讀取時間越長
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▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔ 越會感到快樂的生物
※通信環境の良い所で実行してください
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