Re: [手遊] 鎖鏈戰記的缺點是不是太吃操作?

看板C_Chat作者 (グルグル回る)時間3年前 (2020/07/07 19:39), 編輯推噓5(5010)
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※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之銘言: : CC在大多數的情況下,敵人的能力是數倍於我方的, : 那怕你今天弄了一隊全員滿突(+2千)滿強化滿親密度(+5百)的隊伍, : 在最高難度的關卡面前,大多數的情況下也是要有很好的操控才能夠過關, : 不會說玩家今天隊伍已經頂到肺了就可以開著AUTO看他們表演,沒這回事 : 而延伸出的優點就是反正敵人強我方數倍,那我方突不突的影響就顯得沒這麼大, : 比起將角色高突,多蒐集些角色,增加可用之兵才是上策,突不突只是錦上添花 : 當然那只是針對最高難度的關卡的情況下, : 碰到需要週回的活動時,敵人能力相對沒這麼高,那突破數就會影響到放置陣的容錯率, : 以及相關的活動加成,只是遊戲中體果跟不要錢沒兩樣, : 在突0就能穩定的放置時,多半還是傾向這樣就好,石頭留給其他池 : ===== : 不知道各位是那種"我隊伍都頂到肺了就該讓我輕鬆打,不然我幹嘛去頂肺"的類型, : 還是"都頂到肺了還有操作空間這遊戲才好玩,不然我幹嘛不去玩能SKIP的遊戲" 我很久沒玩了 上次還上上次周年有回鍋一下,不知道現在還是不是這樣 我覺得問題是太拖了 遊戲系統上的問題,打一關就是要先打個好幾場小兵然後才打王 超浪費時間 偏偏活動關又一直要你反覆打一樣的關卡,很煩躁 然後劇情為了配合關卡,就會說一段話就突然找理由戰鬥 ( GBF一開始也這樣,後來就直接改掉了,變成純看劇情,有必要戰鬥在開打 ) -- データダウンロード中 53% CGSS P是讀取時間越長 ▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔ 越會感到快樂的生物 ※通信環境の良い所で実行してください -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.18.235 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1594121949.A.CD5.html

07/07 19:41, 3年前 , 1F
可是沒有小兵關你要怎麼集珠珠開技 總不能平A打王吧
07/07 19:41, 1F

07/07 19:43, 3年前 , 2F
所以我說是遊戲系統上的問題
07/07 19:43, 2F

07/07 19:44, 3年前 , 3F
不然他可以做成像特殊關,開場就算很多珠阿
07/07 19:44, 3F

07/07 19:45, 3年前 , 4F
聽起來像那個F
07/07 19:45, 4F

07/07 19:46, 3年前 , 5F
感覺故事關卡真可以像你說的 學GBF一樣 要打架再放關卡
07/07 19:46, 5F

07/07 19:46, 3年前 , 6F
其他就看故事就好了 不然我也覺得沒事說話都被小怪打斷
07/07 19:46, 6F

07/07 19:46, 3年前 , 7F
很突兀(′・ω・‵)
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07/07 20:17, 3年前 , 8F
至少人家知道要裝自動戰鬥了,某個參考鎖鏈起家的手遊:
07/07 20:17, 8F

07/07 20:17, 3年前 , 9F
不知道改沒 想要掃蕩魔神塔
07/07 20:17, 9F

07/07 20:21, 3年前 , 10F
魔神活動的話是波數減少了,有自動戰鬥和觸發用的任務比以
07/07 20:21, 10F

07/07 20:22, 3年前 , 11F
前輕鬆很多
07/07 20:22, 11F

07/07 20:22, 3年前 , 12F
不過也有可能只是相對其它活動沒有那麼農
07/07 20:22, 12F

07/07 21:44, 3年前 , 13F
我之前是覺得不算太農 可是能穩過的要一直按下一關 等介面
07/07 21:44, 13F

07/07 21:44, 3年前 , 14F
比較麻煩
07/07 21:44, 14F

07/08 01:01, 3年前 , 15F
介面設計不良,而且角色不保值
07/08 01:01, 15F
文章代碼(AID): #1V15xTpL (C_Chat)
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