Re: [新聞] 手遊「轉蛋」獲利模式遇瓶頸 玩家要求高 廠商快追不上

看板C_Chat作者 (豬豬學姊超級可愛)時間5年前 (2020/02/28 13:29), 5年前編輯推噓9(9034)
留言43則, 13人參與, 5年前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《laptic (靜夜聖林彼岸花)》之銘言: : 轉蛋遊戲的出現是在2010年以前,當時智慧手機還不像現在一樣普及,玩家對角色或道具 : 的品質也不像現在一樣要求。遊戲公司每月都能不斷推出新的道具來增加獲利。不過,隨 : 著智慧手機的普及和進化,消費者已愈來愈要求高品質的動畫,或遊戲內角色必須配音, : 以及更精美的道具。 : 同時,在遊戲開發公司方面,許多公司都缺乏能率領大規模團隊的人才,角色的3D模型或 : 動作製作逐漸走向外包,花在與外包廠商溝通等上的時間和勞力愈來愈多,將製作好的角 : 色安裝至遊戲的人才也面臨短缺。 轉蛋手遊的整體發展比起MMORPG我覺得是比較慢了 1998年9月NCSoft釋出傳奇MMORPG─天堂。台灣這邊2000年跟上MMORPG風潮, 因為MMORPG那時候實在太屌太好賺, 2001開始有各種看起來跟垃圾沒兩樣的MMO到處發光碟片 2002年8月,仙境傳說釋出,同年10月台版上線 2003年10月,NCSoft釋出天堂2,這時候要作MMORPG整個門檻就變得相當高了 2004年11月,魔獸世界北美開服,隔年11月台服上線 最晚到2005,你要作一個不是來亂的MMORPG,就要有相當資本了 但轉蛋遊戲,從2012年4月擴散性百萬亞瑟王大家知道這不錯賺開始, 整體市場的演進並沒有很快。 到現在還有一大堆看起來準備一年島的遊戲是可以狂賺一大波 -- 「那是個命運的相會。」 ~豬豬學姊 https://i.imgur.com/L1mKSfY.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 71.198.27.180 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1582867766.A.2D2.html

02/28 13:32, 5年前 , 1F
一拳超人^^
02/28 13:32, 1F

02/28 13:33, 5年前 , 2F
MMO要從MUD開始,也是有過一段發展期
02/28 13:33, 2F
我們就從「當大家覺得這個東西很好賺」開始就好了

02/28 13:34, 5年前 , 3F
因為礙於硬體與遊戲習慣手機遊戲的上限很低
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02/28 13:35, 5年前 , 4F
現在的手機遊戲製作成本真的有很高嗎
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02/28 13:35, 5年前 , 5F
跟那些從引擎就要自己寫的遊戲比
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我是覺得用引擎不錯啦 問題是這市場明明就很好賺,怎麼大家動作比想像慢的感覺

02/28 13:36, 5年前 , 6F
放在手上燒電池的小機子跟有專用風扇隨便你CPUGPU發
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02/28 13:36, 5年前 , 7F
爐的鼠鍵遊戲不能比
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02/28 13:36, 5年前 , 8F
製作成本還好 更多的是宣傳成本
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02/28 13:37, 5年前 , 9F
怎麼說得好像大家都會自研引擎?
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而且手機遊戲玩家相當輕量要求很低,看看放置遊戲,
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02/28 13:39, 5年前 , 11F
這種主打丟著就不用管的遊戲要是放在電腦上還不被釘
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02/28 13:39, 5年前 , 12F
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你講的是遊戲機制設計的部分。但我講的是轉蛋遊戲還有一堆看起來像來亂的

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樓上是不知道餅乾阿嬤當年有多紅嗎?
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02/28 13:41, 5年前 , 14F
說好賺是好賺 但開不到三個月就抬出去的也是很多
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我所謂的好賺指的是「市場很大」,不是說一個豬頭就可以來爽賺XD

02/28 13:41, 5年前 , 15F
MMO跟MUD當初是各玩各的 萬王之王倒是看MMO起來了才跟進的
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※ 編輯: arrenwu (71.198.27.180 美國), 02/28/2020 13:42:31

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Unity打開配件抓一抓要生一個還能玩的小遊戲prototyp
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e不用三天,關鍵字 game jam
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放置遊戲被釘死wwwwwww 要知道現在放置PC遊戲還在出
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好吧我想了想這邊應該更正,畢竟像以前開心農場這種
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02/28 13:46, 5年前 , 20F
網頁遊戲也算放置
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02/28 13:48, 5年前 , 21F
我承認斷言PC遊戲沒什麼放置的時候我想到的是steam而
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不是Facebook
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02/28 13:54, 5年前 , 23F
手遊的時間排他性低,入門門檻大幅降低,有已被驗證的高效
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02/28 13:55, 5年前 , 24F
收益模式,活動發開週期容忍度低等因素自然會產生很多阿薩
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02/28 13:55, 5年前 , 25F
布魯的產品
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02/28 13:57, 5年前 , 26F
而且這些因素還是互相牽制,不是說改善了哪一條就能一起拉起
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02/28 13:58, 5年前 , 27F
要更簡化就是手遊的開發是踩在前面各種遊戲的開發以及營利手
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02/28 13:59, 5年前 , 28F
法的基礎上,前期各種新手法嘗試的必要性就降低很多
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02/28 14:00, 5年前 , 29F
因為這市場被中國進入了阿
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02/28 14:03, 5年前 , 30F
怎麼說,很多日本手遊在遇到中國競爭後
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02/28 14:03, 5年前 , 31F
也有改變自己的商業模式啊
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02/28 14:03, 5年前 , 32F
我覺得這部分中國比日本先進了一點
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02/28 14:03, 5年前 , 33F
大概是網頁遊戲時代留下的根基吧
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02/28 14:04, 5年前 , 34F
中國的模式創新很強 是真的很強 這點沒辦法酸
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02/28 14:28, 5年前 , 35F
其實這會扯到老問題,日本技術力的衰退而已,他們碰到技
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02/28 14:28, 5年前 , 36F
術力更強然後美工一樣等級的中國遊戲就會被打爆
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02/28 14:29, 5年前 , 37F
日本花更高的工資確雇不到更高技術的員工來開發遊戲
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02/28 14:42, 5年前 , 38F
光是動圖、動畫和配音就已經搞死一票低階手遊了吧
02/28 14:42, 38F

02/28 14:43, 5年前 , 39F
以前cy剛發家神巴那種一兩張圖就搞定一套卡牌的商法
02/28 14:43, 39F

02/28 14:44, 5年前 , 40F
現在已經不能用了 去年前年有些老牌Hgame公司跳來手遊
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02/28 14:44, 5年前 , 41F
一開遊戲發現內容品質根本是至少五年以前的水準 整個不
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02/28 14:57, 5年前 , 42F
日本整體繪圖美工配音還是完勝中國,但是架不住人家錢多
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02/28 14:57, 5年前 , 43F
,只要請過來就可以了
02/28 14:57, 43F
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