Re: [閒聊] 無雙=割草切菜切肉遊戲的形象已經無法改變了嗎?
※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言:
: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=218&snA=83445&tnum=5
: 不過以前的無雙,跟現在的無雙,差別真的很大
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: 真三1,這是最偷吃步的虎牢關千人斬打法,可見真三1的千人斬難度非常高
: https://www.youtube.com/watch?v=E_Hj20KWgBM&t=1s
: 以前看到呂布,「幹!呂布來了!」
: 現在看到呂布,「喔!呂布來了!」
: 因為現在的角色破壞力,玩家可以裝備到毀天滅地,呂布根本不足為懼
: ----
: 所以無雙=割草切菜切肉遊戲絕對不是KOEI的本意,但後來就是演變成這樣了
目前動作遊戲要大紅,至少下面這兩個平均起來要有80分
1.多樣性的敵人,讓玩家有挑戰強敵獲勝的成就感
2.豐富的世界,讓玩家有探索世界的沉浸感
還有偶爾劇情表現可以加成到變成主要評分
市面上有重2.像是薩爾達 有重1.像是DMC 魔兵
也有兩者都發展的隻狼 魂系列
或是用加分題直接把缺點都蓋過去的巫師3
反正平均下來就是至少要有80分以上才有競爭力
那三國/戰國無雙呢?
基本上小兵海就跟多樣化的敵人設計牴觸了
100隻兵衝過來 每隻都跟隻狼的小兵一樣難纏這遊戲大概也沒人能破關了
多樣化的世界也很難拉 無雙就是只能在大戰場發揮的類型
要發展頂多就是打守城戰 但這麼多做看下來
能容納一堆敵人衝出來的城也這樣了
看不出來該怎麼突破創新
歷史型的無雙更慘
劇情都寫完了只能在細部上修改
所以我覺得無雙這種遊戲就是下一個格鬥遊戲
不流行了+本身也限制重重難以突破
只能等死
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討論串 (同標題文章)
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完整討論串 (本文為第 3 之 3 篇):