Re: [閒聊] Poe官方推特

看板C_Chat作者 (Cartierr)時間4年前 (2019/11/02 12:59), 編輯推噓15(15050)
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※ 引述《posen2012 (posen)》之銘言: : ※ 引述《Abysslol (Abyss)》之銘言: : : Great respect to our friends at #Blizzard for today's announcements. : : Watch the ExileCon livestream in exactly two weeks to see what surprises we have : : up our sleeve. : : 不負責翻譯: : : D4我們看到了 : : 兩周後我們也會端出我們的壓箱寶 : : http://bit.ly/2NDYFho : 我是沒玩過poe : 但有看人在玩 : 我覺得poe打掉重練比較快 : 因為美術爛到無法讓人玩的程度 : 角色身上特效疊到根本看不清畫面 : 放招特效也是 天花亂墜 : 根本亂做一通 : 整個畫面閱讀性這麼差 : 你遊戲性再好也是枉然 : ----- 能不能贏Poe,重點還是在能不能夠有效拉長劇情破關後的遊戲體驗, Poe很大幅度的利用了貨幣跟交易系統延長了這個區塊。 遊戲體驗流程大概像是這樣 遊戲劇情破關>打寶&強化自身build>交易獲得資產>玩新build>重複到本季quit poe算是各方面的強化了以上流程的每個區塊, d3之所以失敗,我覺得主要不是在於什麼天賦系統跟poe之間的差別, 而是他早期想要用拍賣交易場來撈錢的行為,斷了交易獲得資產這塊遊戲體驗, 資產畢竟是相對性的,沒有辦法流通的資產其實沒有價值,講白的你打的 寶在某種角度上只能說是自嗨,並沒有辦法透過交易驗證他的價值有多少。 目前d4的宣傳是稍微點到了城鎮交易的字眼, (原文如下,玩家將可與夥伴一起穿梭在各個區域完成公開事件、 探索熱鬧的城鎮社交中心尋找隊伍或進行交易、並挑戰世界 頭目或其他玩家來爭取寶藏及榮耀) 看起來是想把部分的wow的特性融合在d4裡,這部分可能值得期待, 不過如果還是再做出,類似d3這種綁手綁腳的交易方式, 害怕資產流通降低遊戲壽命,而不藉著遊戲定期更新內容來作為 延長遊戲壽命的正向方式,可能就真的很危險了 簡單結論 融合d2+wow+d3浴火重生的d4能不能與poe4.0一戰, 我認為BZ解決交易系統才能真的站在與poe對抗的起跑點上。 而交易系統又影響到了遊戲更新頻率與經營方針, BZ如何設計穩定的獲利方式將會決定這個IP能夠走多遠。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.96.81 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1572670766.A.D4A.html

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POE的裝備系統和天賦林能支撐這樣的玩法
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現在的bz我覺得應該不太行了
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暗黑自砍交易 然後本身裝備和技能系統...
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唯一能玩的大秘境又放大這個缺點...
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poe還是不怕失敗能一直試,bz可沒這本錢了
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所以拍賣場又回來了嘛
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我覺得不是拍賣場不拍賣場的問題,POE當年取消貨幣也是引
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起很多正反討論。但通貨讓整個市場活絡。因為這不單單是
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代替貨幣的通貨,同時也是製作裝備,洗天賦等等用量巨大
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的道具。有產出有消耗,貨幣和道具流動,市場就會蓬勃發
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還有D2和POE天花板沒多高能造成百家爭鳴
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D3天花板設太高造成只能選最優解..
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d3很多東西都是短期有點爽,長期根本一坨屎
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然後配上顛峰 過千等後的成長感微乎其微
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照理來說他們做出wow這種專玩endgame的東西,但d3還做成
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這樣真的很神奇啦
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差別大概是在於wow的獲利方式跟d3獲利方式設計的不同
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後來不就把D3那套拿去荼毒WOW了嗎XD
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d3大多系統都是前中期很爽,後期成就感極差
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POE這樣搞都還能通膨,D3是玩家總數過於龐大瞬間跌停
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打到能用的遠古洪荒就會很爽
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打寶遊戲本質就是會有無限產量一直進入市場,而穩定後的build
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近期BZ有哪項營運方陣是有獲得正面回饋的嗎
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消耗肯定追不上產出,你不會整天換整天洗整天改東改西
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我想想,放棄英霸
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POE的消耗體系是一個正面幾乎接近成功的嘗試,但還有改善空間
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D2和POE都能用拓荒角賺錢打裝然後去達成一些比較難的
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BUILD D3就只能一直堆巔峰 想湊裝還會被智慧掉落限制
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當POE的玩家數放大到千萬整體經濟一樣會炸掉的.
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poe貨幣交易的缺點也是慢慢浮現拉 未來也會有不小的問題
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要解決 只是當你沒有對手的時候 你的問題不會是大問題
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打寶遊戲我覺得最重要的是寶要夠多,獲得途徑也要多
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POE現在還能靠新季度和新機制來延緩
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poe你還能挑你喜歡的去農去打,d3沒得選
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是的,讓玩家一開始習慣天梯按季度歸零算是最成功的地方.
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在通膨快要炸掉就歸零,但是玩家總數一多,一周就炸那也不行
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現在的玩家數和三個月一季算是剛好平衡的不錯.
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解法就會變成伺服一伺服二等等不互通,每個伺服器定人口上限
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poe大概3個月改版,通常來說第一個月就蠻多人退出了
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第一個月以後,人潮就會慢慢減少
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剩下的都是中堅玩家,前面大概都是上來摸個兩下,能湊
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成一個流派就休息繼續上班之類的那種
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D4出來 POE應該都6.0了
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隨便 反正也不玩poe
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說實在的不是每個人都那麼閒= =
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bz通常都是先做一個好遊戲,然後什麼都要掌握,搞死社群
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跟平衡。發現沒的救了,就差不多就做新遊戲
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老實說我比較喜歡D3 懶得交易
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我不需要任何方法證明我有多少遊戲中的資產
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只想要像D3一樣自己農也能簡單農出所有需要的裝備
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D2的敲高符、幾單幾單什麼的 老實說很麻煩
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以前當學生才有控在那邊泡賣場撿便宜低賣高賣 現在不是了
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你喜歡邊緣可以玩SSF
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有差嗎?BZ最後還不是都把人往大密裡丟
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嗯…玩POE又不是要證明自己有多少資產XD
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d3d4肯定也是有他的客群存在拉 只是一款遊戲能夠長期經
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營的面向 肯定要考慮到互動性上 單機TA本來就不是遊戲公
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司獲利經營的主要來源
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至於證明資產這一塊 本來就是在你主角色build這一塊之後
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的成就感延伸 有點年紀的老玩家對於這塊感到厭煩是可以
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理解的 畢竟有趣的階段你已經在以前的作品體驗過了
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大秘跟賭裝商人真的噁心
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d3頭1個月會有新鮮感,之後一場小密都打不完就想睡
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d3無聊的要死 就算是最早的小蜜蜂版本也是低能的要死
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