Re: [閒聊] 為什麼有人喜歡黑魂血源隻狼這種遊戲啊

看板C_Chat作者 (河流們)時間5年前 (2019/06/13 08:09), 5年前編輯推噓29(30148)
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(血源沒玩過排除我的論述外) 1.學習回饋機制 作者教你怎麼玩這個遊戲,你從一直死到無傷通過,其過程之成就感,體驗「自己變強了」的真實感受,而不是我的角色變強了,等級到了才過。 這個機制最完善的應該是隻狼。 2.擊殺手段,通關手段 自己無攻略初探的體驗 邊看攻略邊玩的體驗 這兩者體驗差距巨大 因為此系列遊戲沒有特地路線 沒有固定前後順序 沒有參考地圖 而地圖設計巧奪天工(尤其魂1) 擊殺手段又細分 勉強擊殺 彈反花式擊殺 靠道具智取 靠地形智取 靠外鄉人詐取 還有不同的武器打起來體驗也不同 大大增強遊戲性 3.單論黑魂 黑魂對我來說 是遊戲,是藝術,是文學,是世界,是神話。 「在遠古時代,世界尚未分化 有一天 燃起了第一團火 所有的差異因此而生」 這段話是在講創造世界 什麼叫做未分化,就是二元對立之前的世界,宇宙大爆炸(第一團火)之前的世界,萬物未生前的世界,這個世界沒有二元對立的存在。 第一團火(世界創立、分化)之後才有 天地 生死 冰冷 光暗 這跟我們現實世界,人觀看世界的概念是一致的。 沒有暗的對立你怎麼知道什麼叫光,光的本質不一定是光,那是因為有了暗的對照,人為了方便溝通稱呼光為光。 之後才有遊戲中的許多事務,而正統延續神的意志傳火結局,是一種無限輪迴,而且火會越傳越小,直到魂三防火女跟你一起背叛世界,看到滅火的時代,但他在黑暗中似乎看到一團火。 沒錯,有一天,燃起了第一團火。 世界又重來了。(我覺得裡面有很多佛教的思想概念) 而決定世界要苟延殘喘還是消滅重來的是誰? 是人,是不死人,是黑暗靈魂,是玩家。 人跟神的對立代表黑暗靈魂(黑暗之環)與王魂 薪火的對立 而人類擁有決定權 就像世界各大神話系統 神擁有自己不可避免的宿命,可是人擁有選擇權(自由意志),這就是人之所以為人,人沒有必定宿命。 再來是氛圍 黑魂讓我覺得最厲害的是遊戲氛圍,整個世界充滿惡意 絕望 黑暗 陰森 每次看到篝火都會有回到避風港的安心感 也只有這樣氛圍的世界,為數不多的npc及其劇情,才能讓你感到溫暖跟珍貴。 在黑魂的險惡陰暗世界的某一個角落,有人出現跟你講話,互相幫助,是多麼重要的一件事情。 每次玩魂1或魂3都會驚嘆宮崎英高的想像力,創造力,到底怎樣才能設計這麼巧妙的地圖,各有特色的boss,有些美的目眩神迷,也有可怕、噁心、悲憐、震撼,各種形象及宗教色彩都有。 像巫師3的故事人物就是以獵魔人系列為本,加之遊戲開發者的創意,而獵魔人作者也是以,歐洲神話、民間傳說、奇幻小說等等閱讀為基礎加以創作,但黑魂到底是以什麼為本,才能創造出來,我反而覺得魂系列一直以難度為討論,甚至作為噱頭,是一件很可惜的事情。 我覺得最重要的是,他帶你進入遊戲世界中氛圍的「體驗」。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-G935F. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.8.236.98 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1560384597.A.45D.html

06/13 08:17, 5年前 , 1F
我只覺得這一系列在走跟格鬥類型遊戲同樣的路
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06/13 08:18, 5年前 , 2F
本來就是小眾遊戲吧
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每部作品都有自己獨特的藝術價值,但在世界觀的塑造上
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隻狼就略顯遜色
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確實一開始難上手,但是上手之後那個進步的成就感曲線很
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明顯。
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一開始面對複數敵人就手忙腳亂被斬於馬下,到一打三都心如
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我覺得讓2016~2018的遊戲界多了一種叫做魂風格的名詞不
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算小眾欸
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難度對我來說是缺點
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如果關卡有趣當然要我挑戰幾次都可以
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但是如果有個挑戰不有趣又要重複很多次…
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可能就玩到那了= =
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止水,一邊走位一邊在想下一步的對應,跟下棋一樣。
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有種成為哥布林殺手就是這種感覺。XDDD
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推 魂系列難能可貴是在他的藝術價值跟體驗氛圍
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給人很深的帶入感 這是宮崎自己寫腳本才有的魅力
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我是回一樓,這類遊戲難推廣就在於一開始要先挫折一番
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但是他本身的回饋足以支撐這種玩法吧,不然也不會一直出,
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06/13 08:22, 5年前 , 20F
還有新IP的登場,格鬥遊戲多久沒有強力新IP了
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06/13 08:22, 5年前 , 21F
隻狼的bgm也略輸魂跟BB
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葛溫德琳跟烏薪王的bgm太神

06/13 08:25, 5年前 , 22F
隻狼有一種趕工生成品的fu,不過還是不錯的作品
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※ 編輯: LeoRivers (101.8.236.98 臺灣), 06/13/2019 08:26:32

06/13 08:27, 5年前 , 23F
..黑魂真的不好推坑,很多人在古老師就退款了,但就
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06/13 08:27, 5年前 , 24F
我的經驗,推成功都變腦粉
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06/13 08:37, 5年前 , 25F
隻狼明顯有落差的只有源之宮吧 其他區域倒是都不錯
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06/13 08:38, 5年前 , 26F
隻狼就用來練刀作品 資源都拿去做另一部了吧
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06/13 08:40, 5年前 , 27F
這跟格鬥遊戲絕對不一樣,類魂遊戲雖然一大堆,但是真的
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黑魂一代應該是沒有第一點那東西,剛玩的時候超幹,完全
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靠朋友指點才慢慢上手,新手沒人指點很容易棄坑
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跟魂系列達到同等高度的完全沒有
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我入坑作一代 也是自己玩的很開心 不太需要去查攻略
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06/13 08:51, 5年前 , 32F
這類型我真的不行,超難體會到成就感
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黑魂的末世氛圍成就了這部神作
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其實就是一種...你實際體會到自己變強的感覺。
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可能你一個boss卡超久,或是一個地型過不去,那麼你為了打
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過這個卡關,你就會想辦法,換武器,更早閃避,諸如此類
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然後你終於打過之後,可能會發現先前棘手的小怪變得很簡單
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回來再挑戰這個王,也沒有先前那麼棘手。甚至還開始有餘裕
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去猜接下來可能會如何。這時候你就會深感自己比卡在那個
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卡關的時候變強了。 XDDDD 強烈感受,同一個時間能思考
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變多了,手指會想都沒想就自動反應了,你的變強不是人物的
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等級,數字告訴你,而是自己發覺的,就是這點很有意思XD
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所有ACT不都這樣嗎...
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求推薦

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黑魂唯一的缺點是打過的王不能重打 有時候想打一隻王只
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能新周目 打著打著就8周目了
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同意,只想追著半龍妹的大腳

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act大多都很吃反應跟技術,魂類門檻低很多,只要資訊足
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夠就可以了
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另外一點就是我可以在忍者外傳2死很多次還是破完
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※ 編輯: LeoRivers (101.8.236.98 臺灣), 06/13/2019 09:03:12

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但是在黑魂我死太多次我就不想玩ㄌ,我也不懂差別在哪
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很多人會被狂死勸退,但是死亡的份量在魂系列裡面並沒有
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那麼嚴重
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※ 編輯: LeoRivers (101.8.236.98 臺灣), 06/13/2019 09:04:17

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嗯~可能魂類比較重探索感而不是戰鬥的刺激
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我剛剛想到一個,角色操作起來靈不靈活對我來說很重要
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我是指什麼成長曲線,上手打王的成就感
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以我玩過的少少記憶(真的很少)黑魂的角色靈活度好像
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不高
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推LABOY大大的概念
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因為有精力的限制,所以這有點策略回合的要素在
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抱歉篝火不是我的避風港 防火女才是
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不要亂滾 好好看王出招 這遊戲背招就贏了
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隻狼前面都跑跑跑滾滾滾,遇到弦一郎以後就逼你一定
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要上去拼刀,克服之後真的會覺得自己變強了xd
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打完卡了半小時的王,唯一的感想是「呃...再來要去
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哪?」黑魂系列一直給我這種感覺,不愛
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黑魂的死亡懲罰可以迴避,怕等下往前走會死掉就趕快花掉
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至於扣最大HP這種設定,就乖乖用道具恢復吧
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魂系列劇情滿隱晦,要玩家慢慢摸索挖掘才能體會完整世
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界觀,對於沒耐心只想打怪的人,很難體會這遊戲內涵
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劇情type有沒有對胃口也滿重要的,啥時出個科幻英高系
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06/13 10:00, 5年前 , 70F
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用電熱刀或光刀我可能會玩到爽
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黑血仁狼裡面我覺得隻狼最無聊,一直沒動力打,現在才剛
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打完櫻牛,拿起NS玩死亡細胞開始一細胞難度好玩很多,也
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06/13 10:04, 5年前 , 74F
很難
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06/13 10:14, 5年前 , 75F
魂系列比格鬥遊戲親民多了吧。格鬥遊戲太難了,要花大
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量時間練習,而且重心放在玩家間的競技
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06/13 11:40, 5年前 , 77F
這就跟獅子把自己小孩推下懸崖藉此來鍛煉小獅子但是有
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06/13 11:40, 5年前 , 78F
一半以上先死了
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06/13 13:17, 5年前 , 79F
一直手殘死掉的體驗...
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