Re: [討論] 競技類遊戲加入隨機性到底在??

看板C_Chat作者 (劉翰肥宅‧油膩boy)時間6年前 (2019/04/09 02:00), 6年前編輯推噓9(909)
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※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言: : 為什麼很多競技類遊戲很喜歡加入隨機性 上一篇從營運方的角度解釋 本肥宅試著從玩家的角度看 首先 要先知道 一款遊戲至少80%以上都是休閒玩家 以下論點針對休閒玩家 因為重度玩家其實玩的東西跟休閒玩家是不一樣的 是真的 "玩的不是同一款遊戲" 當然 每個人休閒的定義不一樣 也許有些人的休閒對其他人來說已經算肝了 總之 對於那些自認是休閒的玩家來說 在遊戲中加入隨機性(不確定性) 可以很簡單的讓玩家 1.對下一場有期待 2.每一場都覺得有變化 那麼沒有隨機性的遊戲會產生什麼問題呢? 本肥宅覺得最嚴重的莫過於作業感 完全沒有隨機性的遊戲過程 表示當你對遊戲理解和遊戲中的資源到達一定程度之後 所做的事情都是千篇一律的 以POE來舉例好了 (POE對大多數玩家來說是一款打怪拚高級掉落物的遊戲) 當你的腳色強度很高 可以無視地圖詞綴(除少數反傷無回等等針對性的)爽刷地圖時 你每一次開地圖進去打的時候 即使地圖的地形會有差異 但小怪都是一發秒 你做的事情就是: 位移技能找怪群->一發秒掉 無限loop 打完換下一張地圖 即使這個舉例已經用POE這種超多數值要骰骰子的遊戲了 實際上還是有很重的作業感 現在熱門的許多養成手遊只會更嚴重 進場->放技能(確定一發秒)->下一關 因此站在玩家的角度看 適當的加入隨機性在遊戲中 可以提高遊玩的樂趣 讓遊戲更好玩 因為人類的心理就是會對於不確定的事情帶有期待 適當的加入隨機性其實對於遊戲是有幫助的 像上面舉例的POE 理性一點分析其實整個遊戲就是在玩隨機 大概是這樣 -- 我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家啦~!     \ /     ○     ︵ \○╱/|     . . ﹎ ﹍﹍ ╱ ̄﹚╱> ◆To Be Continued ◣◥ ▍ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.100.42 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1554746456.A.7C7.html

04/09 02:06, 6年前 , 1F
所以像是FGO的3T隊其實意外的掉SAN值
04/09 02:06, 1F
對 作業感超重 是說 我現在才看到標題是競技型遊戲XD 舉例有點歪 不過本質其實是一樣的 看倌自己動腦舉一反三一下 ※ 編輯: dklash (111.241.100.42), 04/09/2019 02:08:20

04/09 02:32, 6年前 , 2F
正確來講,掉san值的不是3T隊本身,而是「重複刷關」
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04/09 02:33, 6年前 , 3F
的過程。
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04/09 02:33, 6年前 , 4F
這邊是拿3T隊與其他隊單位時間內掉的SAN值做比較
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04/09 02:34, 6年前 , 5F
有個精神污染更嚴重的叫開箱子 www
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04/09 02:35, 6年前 , 6F
換個案例講,線上卡牌遊戲(SV,爐石)也有每日任務
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04/09 02:36, 6年前 , 7F
等等拿電子卡牌的每日任務當案例有點爛,當我沒說
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04/09 02:38, 6年前 , 8F
FGO開箱嗎......啥時能學公主一次開100,甚至一次開完一
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04/09 02:38, 6年前 , 9F
箱500件
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04/09 02:59, 6年前 , 10F
分析很棒 推
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04/09 03:45, 6年前 , 11F
但是拿來比賽就變得很可笑
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04/09 04:21, 6年前 , 12F
沒啥可笑的 說真的比賽 觀眾數>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>一切
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04/09 04:21, 6年前 , 13F
RNG選手自己承擔 觀眾有綜藝看 看得開心 才是重點
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04/09 04:33, 6年前 , 14F
像即時制不太需要機率就是 光人為因素就可以有N種結果
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04/09 04:41, 6年前 , 15F
所以FGO會在活動放高難來睪丸家 不過如果難度太高 玩家
04/09 04:41, 15F

04/09 04:41, 6年前 , 16F
反而會一怒不打就是
04/09 04:41, 16F

04/09 05:45, 6年前 , 17F
世界冠軍不一定要最強,但一定要最賽
04/09 05:45, 17F

04/09 08:19, 6年前 , 18F
推薦rougelike 隨機到不行 Kappa
04/09 08:19, 18F
文章代碼(AID): #1SgunOV7 (C_Chat)
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