Re: [閒聊] 台灣人最高可以作出多高等級的RPG?
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
你咧公三小?
你是沒玩過WRPG嗎?
開放世界換成自由度
概念其實差不多
WRPG跟JRPG從一開始就有明顯差異
高自由度
多路線多結局
甚至可能沒有劇情
或者沒有隊友
玩家扮演的角色是自己
主角的行動取決於玩家的選項
開放世界這四個字流行起來是從GTA3開始
GTA3擁有高自由度RPG一切的條件
唯獨沒有RPG的成長系統
所以才創造了這四個字來代表GTA的這類型
開放世界跟WRPG的高自由度
從本質上來說是一樣的東西
如果你只把範圍限定在JRPG內那說劇情無所謂
如果範圍包含始祖的WRPG
那劇情就不是絕對必要的
: 一塊好RPG最重要的要素是甚麼你知道嗎?
: 不是精美華麗的特效,不是流暢爽快的戰鬥系統
: 是劇情
: Role Playing Game,角色扮演遊戲
: 重點在於角色扮演上,玩家透過自己扮演的角色,伴隨其成長,探索世界
: 這是RPG的醍醐味,而劇情好壞,會很大程度影響到探索世界時的體驗。
: 如果是一個無聊無趣,結構松散,不知道在幹三小的劇情,那RPG就變成
: 數字遊戲,除了看角色變強,殺傷膨脹以外,你很難感受到其他樂趣。
: 當然,開放世界觀的系統設定正在改變RPG的定義,但沒有豐富的劇情,
: 你也不知道在開放世界裡面要幹嘛。
: 就算是三小都沒講清楚的黑暗靈魂系列,背後都有龐大的背景設定,一串
: 又一串的線索存在,這就是為了滿足玩家探索的重要元素。
: 回到主題,你說台灣人最高能做出甚麼等級的遊戲,我覺得,如果真得肯
: 砸錢砸時間,或許要做個3A等級的特效跟戰鬥系統,難度也不高啦。畢竟
: 都有代工到出名的美術公司了,所以真要敢賭下去不能說沒有
: 不過很遺憾地,你砸再多錢,你也砸不出一個好劇情,以我過去對小說改
: 編遊戲的一些經驗,這難度真得不低。
: 主要是小說的名氣高,不代表改編成遊戲就簡單,這需要很長久的探索
: 跟合作,但這方面,我之前知道的好像在手遊崛起後,有一些人的確打
: 著把小說改編成RPG遊戲的打算想要做手游,不過後來可能發現還是代理
: 比較賺,而且RPG遊戲其實不適合商城模式等因素就停掉了。
: 如果是遊戲自己原創的,呃…前陣子又被提到的唯晶啊,做了款聖女之歌
: Zero,要回歸最初的感動,劇情可能還有夠水準,不過感覺以ARPG的水準
: 來說評價並沒有很好。
: 之前還有風色有的沒的,大宇的雙劍就仙劍跟軒轅,不過評價也是起起伏
: 伏。
: 好故事,或許有,但好故事要融入好遊戲,難度很高,黑魂系列能到現今
: 的高度,他有好好地講故事嗎?其實並沒有,但為何他能成為現今多數RPG
: 遊戲的一個頂點,是因為他知道怎麼去讓玩家體驗他想給玩家體驗的東西
: ,但這一點,台灣的遊戲開發團隊,幾乎都做不到的感覺。即使不是RPG類
: 型的遊戲,也很難看到可以稱讚的點。
: 不是說其他類型遊戲就不需要劇情跟故事,只是RPG特別重視這一點,沒有
: 好的故事跟劇情,並且能好好融入其中,RPG類型的遊戲就只有糞的評價。
: 多少特效跟美術設定都救不回來的。
: 但你知道要怎麼好好地把遊戲跟故事融合在一起嗎?
: 我很推一部遊戲,叫Inside,他從頭到尾沒半句話,但你玩得出他有故事
: 人家Playdead工作室花了幾年做Inside?六年,這遊戲最快幾小時玩完?
: 三小時左右。注意到問題了嗎?我們需要的是時間。
: 你有沒有好好地把每個環節都詳細仔細地跑過一遍,一次又一次地去琢磨
: 去研究,務必去蕪存菁,有沒有辦法做到讓玩家即使甚麼字都沒看到,他
: 也知道這其中有故事有劇情,有值得他去思考的東西。
: 我不會說這難度很低,因為能做到的遊戲即使放到全世界也不多。但我常
: 常覺得,不是把東西做出來了就馬上能拿來賣了。做出來後有仔細玩過嗎
: ?有聽取過不同人的意見了嗎?有去思考還有哪裡不足的嗎?
: 當然講這些未免有點嘴砲,說不定會有業界人會跳出來說時間不足錢不足
: ,我們盡力了,你以為遊戲很好做嗎?
: 欸,這個我不方便講甚麼,但是,如果做了十幾年還是沒有起色的話,那
: 或許台灣就不適合做那種很高等級的RPG也說不定。
: 不說別的,能來一個空洞騎士我就謝天謝地了。
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什麼改變觀念阿?
RPG是歐美發明的,JRPG才是變種
一開始就沒有需要劇情好嗎
是JRPG造成了亞洲人認為RPG要劇情的印象
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我是說劇情在RPG中不是必要元素
不是說RPG不能有劇情OK?
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FC的功夫也有背景設定啦,只是遊戲中你完全看不到劇情就是了
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這款記得是日本製的開放世界?
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巫師,魔法門,創世紀,最早的WRPG三大名作系列
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我要說的是,JRPG養大的玩家容易有需要劇情的觀念
其實JRPG裡也有些沒有劇情的遊戲
WRPG玩家比較在乎開放世界的自由度
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他們家的劇情很神但還是以自由度為前提的
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那你會感動嗎?
絕大多數RPG中的劇情即使存在,對玩家而言存在感也是可有可無的
並不是一定要提高到能讓玩家情感能觸動的程度
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我也懂你想表達存在感再薄弱也還是劇情
這點我不反對你
我反對的是那些把劇情提高到最重要位置的論述
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