[閒聊] 幾個比較罕見的遊戲機制
雖然標題說比較罕見,不過也有可能只是我比較孤陋寡聞,希望大家來指正。
1.同時行動選擇
具體來說像是猜拳,雙方先決定要出什麼拳,同時公開,Unlight的移動階段也是一例。
桌上遊戲中也有很多例子,例如銀河競逐的行動決定階段、過河拆橋的行動決定階段等,
不過線上遊戲似乎比較少看到?
有了這樣的機制,就再也不用吵什麼先手有優勢,反正大家都一起動就好啦;也同時可以
保留回合制的特色,不用考驗反應力,更多了點勾心鬥角,要去推測當下對手可能會執行
的行動來應對。
2.雙職業/種族構成
像是爐石現在的大亂鬥,採取9職選2組合的競技場,所以會蹦出很多可怕的邪門歪道,
例如T4裝世界樹嫩枝,T5天生技拔刀接終極瘟疫之類的。
當然,因為爐石本來就不是用來設計成這樣玩的遊戲,所以會很不平衡也是理所當然。
以前曾經玩過的泰坦任務也是類似的系統,他是一個類暗黑遊戲,而玩家要選擇兩個專精
組合出自己的職業,比方說狩獵專精、天氣專精,可以讓你的長矛附上閃電,同時召喚風
爆讓你的敵人在霧氣中被箭矢射殺。
這樣的系統可以在很輕鬆就造出較大的多樣性--也會讓平衡很難進行就是了。
那你會問,這樣乾脆不要設計職業,全部喇再一起不是最多樣嗎?
事實上就是有某種程度的限制,才能造出多樣性,不然最強的永遠都是那幾個,
光是上述那個T5滿水晶的狀況都會造成遊戲崩壞,所以設計的時候就必須考量到更多,
不過那就不是今天要討論的主題了。
所以,有沒有遊戲中有套用到上述的機制呢?或者有沒有什麼特殊的遊戲機制比較少用?
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標題 [閒聊] 學測作文歪腰郵筒寫點兔,會得高分嗎?
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借回合也太扯了,我個人比較傾向先送一回合給敵人,之後拿兩個回合回來
像爐石的那條傳說龍一樣。
畢竟連續行動兩回合的特效很容易打出combo毀滅世界。
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可以故意規定一手就是N秒,不多也不少,來阻絕這種狀況。
※ 編輯: nahsnib (1.163.131.198), 10/29/2018 22:09:10
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打錯字啦
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大部分都是依照敏捷來排回合吧,寶可夢那樣的反而少見
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對欸,都忘了,雖然沒有實際玩過只有聽過
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POE也是類似系統呢。看來真的不少。
不過,卡牌遊戲就比較少見這樣的機制了。
※ 編輯: nahsnib (1.163.131.198), 10/29/2018 22:17:20
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我真的覺得那很多特例,然後又有一堆效果是不同體系,所以有點不太想深入研究
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好懷念的名詞,自從舅舅過世之後就沒玩了,台服還在嘛
※ 編輯: nahsnib (1.163.131.198), 10/29/2018 22:38:30
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