Re: [閒聊] "空洞騎士" 的難度
※ 引述《wahaha99 (此方不可長)》之銘言:
: 如果喜歡在Steam上玩2D動作冒險的鄉民
: 一定對這部作品耳熟能詳
: 但這作品真的.... 評價很兩極
: 不論是畫風與音樂、劇情
: 基本上都是有著高度的好評
: 但戰鬥、難易度這方面則就有很多的劣評
boss跟關卡難易度很少差評吧 目前看過最多差評的部份在於沒目標 存檔點相隔過遠 反
而難易度倒是很多好評
: 最主要的批評就是BOSS難度過高, 且無法調整
: 也不能用慢慢磨等再去挑戰、靠等級輾壓
: 所以比較手殘的朋友可能就會卡關
那就練啊 玩動作遊戲不卡關才顯得無聊吧
: -----
: 這就是問題
: 我自己玩的體驗是, 的確這是一款偏難的遊戲,
: 而且難到沒有意義;
: 我簡單說明一下。
: 很多人以為, 玩這種動作過關是靠 "反應速度",
: 其實不是, 一般來說, 動作過關靠的是 "節奏感"
: 為什麼?
: 幾乎所有的動作過關遊戲, 都是這樣設計的:
: 揮砍一刀 -> CD -> 揮砍一刀 -> CD
: 對, 每個揮砍之間是有CD的,
: 所以你不能依靠快速連打, 來產生刀護盾。
: 這樣一來, 每一次間隔的時間, 你要倚賴節奏感的直覺,
: 才不會揮空、或是被敵人從CD趁隙。
: 其他包括衝刺、段跳...幾乎每一種動作都存在類似的機制
: -----
: 回到洞窟騎士
: 這款遊戲的戰鬥節奏太快、太亂,
並沒有 扣掉最新的DLC跟佐特關之外 王的攻擊模式極少 攻擊跟下次攻擊中間的空檔絕對
夠你去觀察
: 除非你是很有天分的人,
: 不然倚賴節奏來戰鬥是很困難的,
: 所以你必須倚賴另一個途徑來戰鬥 --
: 也就是敵人的進攻、防守模式
: 但這也同時就是這部作品的惡意....
: 1. BOSS 的進攻、防守模式很難猜測
: 同樣是跳起來, 可能有三種進攻模式
: 你只能拉開距離, 然後在進攻的一瞬間來判斷
除了靈魂大師(?)的落下到一半換位置之外我還真的不記得有什麼看不出來的攻擊模式
: 但你卻又幾乎沒有什麼遠距離攻擊手段
你知道這遊戲的遠程在本傳其實很強很無腦嗎?...
: 2. BOSS大都是這樣:
: 速度比你快得多
: 你碰到就扣血 不用被攻擊
: 血量比你多的多 (約10倍以上)
: 攻擊範圍比你廣的多 (一堆MAP攻擊)
: 行動範圍比你廣的多 (飛天完全不是問題)
: 他沒有硬直時間你有
: 他能擊退你 你不能擊退他
: 你有無敵時間他也有
: 他有劈落你沒有 (這點看BOSS啦)
: 唯一的優勢是你可以回血他不行 但回血要找空檔
呃...大部分的橫向動作遊戲不都這樣嗎? 你這幾點完全可以套用在洛克人身上 還是要
像卡比之星一樣的難度比較適合大眾?
: 3. 太多難以迴避的MAP攻擊
: 有時候有些BOSS的攻擊, 幾乎是無法迴避的
每一招都能回避
: 這三項滿滿的惡意, 讓這部好作品,
: 幾乎所有的差評都集中在難度這部分
: -----
: 我不知到為什麼要這樣做遊戲、而且不修改
: 是因為這年頭的2d過關越來越走硬核玩家向?
因為這就是比玩家平均實力再高一點的程度 當然是難 但是不是你絕對過不了的難度
這款遊戲難在開地圖 找道具
--
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抱歉沒說清楚 我這裡提到的遊戲難度都只指主線部份 造成誤會非常抱歉
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