Re: [問題] 大家如何定義遊戲性

看板C_Chat作者 (戰艦級肥宅)時間6年前 (2018/07/23 19:38), 編輯推噓41(476139)
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(先說好我根本就沒在玩FGO,對FGO的戰文一點興趣也沒有, 這篇文章只是純粹在討論和遊戲設計相關的議題) 前面有人貼維基百科的資料, 而這段介紹是引用自論文〈Playability: analysing user experience in video games〉 老實說我並不認同它對遊戲性的定義。 首先中英文的對應詞本來就不是看字面翻譯, 就像deadline的中文對應詞不是死線而是截止期限。 再來中文玩家經常提到遊戲性,可是我很少看見英文玩家在講playability。 google「遊戲性」可以得到98,700,000 項結果, google「playability」只能得到14,500,000 項結果, 可見這個詞語比較像是論文作者自己定義的專有名詞。 在定義「遊戲性」之前, 我們必須先看看過去哪些遊戲類型分別會被大多數玩家形容成「遊戲性很低」, 和「遊戲性很高」的。 常被形容成「遊戲性很低」的遊戲類型: .文字冒險遊戲 .音樂遊戲 常被形容成「遊戲性很高」的遊戲類型: .即時戰略遊戲 .角色扮演遊戲,尤其是戰略角色扮演遊戲 透過觀察這兩個極端的例子,我們可以發現一個關鍵:「選擇」。 文字冒險遊戲雖然有最明顯的選擇:選項, 可是這些選擇經常不能造成大量的改變,有些甚至只會造成接下來幾句文本的差異, 然後就收束到共通文本,尤其越近年的文字冒險遊戲就越是如此。 而那些會造成大量改變的選項,以戀愛遊戲來說就是角色路線分歧, 真正造成的結果在整個遊戲中很可能不到十種, 因為一旦進入設計中的壞結局,遊戲就會立刻結束。 音樂遊戲的重點則根本不在選擇,而是在相反的地方:服從。 你越是能夠正確地服從畫面上的指示,就越能拿到高分。 那些被人說是遊戲性比較高的音樂遊戲,也只是有比較多的按鍵組合或樂曲數量罷了。 即時戰略遊戲擁有很高的選擇性。 以最常見的以現實世界為背景的即時戰略遊戲來說, 還沒開始遊戲就有十幾二十種國家可以選擇。 戰略方針又可以被分成三種,快攻/龜/綜合或其他。 所蓋的建築種類/建築的建造時機/人力資源的分配等等, 可以說玩家每分每秒都在面臨選擇。 角色扮演遊戲的選擇性是出現在角色上。 角色的職業就像即時戰略遊戲的國家,讓玩家還沒開始遊戲就面臨選擇, 而職業又和屬性息息相關, 可能還有技能、天賦、裝備之類一狗票從遊戲設計來看其實大同小異的東西。 戰略角色扮演遊戲,或是策略性強的回合制角色扮演遊戲致力讓戰鬥變得更加可以預期, 加強玩家做出最優秀選擇的動力。 最後一點,這些選擇的結果必須要讓玩家覺得有趣。 這也就是為什麼文字冒險遊戲可以(更加)透過濫造選項製造大量選擇,卻不會這麼做, 因為那些選擇造成的結果並不有趣。 在戰略角色扮演遊戲一段我提過設計者意圖強化玩家做出選擇的動力, 可是相反地,當玩家沒能做出最優秀選擇的時候也會感到挫敗。 若是因此擴大不同選項的優劣差異那其實就是變相的減少選擇, 反而會比起使玩家面臨選擇錯誤的失敗更讓玩家感到無趣, 這樣的缺點經常出現在模擬遊戲上。 上面就是根據中文玩家實際的使用情境推理出的詞語定義。 回到前面所提過的論文上, 作者將playability定義成下面這樣: 「 a set of properties that describe the Player Experience using a specific game system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by being credible and satisfying, when the player plays alone or in company. 描述玩家使用主要目標是透過感到值得信賴和滿足,提供愉快和娛樂的特定遊戲系統體驗 的一套特性。 」 看出來了嗎? 這裡的playability描述的目標根本就是玩家的體驗。 這也是playability和中文的遊戲性相差最大的地方: 我們根本不會用遊戲性去形容我們剛剛片段的遊戲經驗,而是會用它來形容遊戲本身! 至於轉蛋的問題,從遊戲設計的角度來看,轉蛋根本就不算作遊戲的內容, 只是一個以隨機性讓玩家獲得他想要的東西的平均時間被拉長的手段而已。 就像我們不會因為MMO的一次改版把某樣怪物的物品掉落機率從100%改成1%, 就覺得遊戲內容變多一樣。 所以真正的問題不是轉蛋,而是為什麼東西變貴了? -- Habitica:遊戲化你的日常工作 https://habitica.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.160.63 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1532345884.A.1F7.html

07/23 19:40, 6年前 , 1F
我只能說遊戲性高不代表好玩 比如"人生" 選擇夠多吧
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07/23 19:41, 6年前 , 2F
我認為的遊戲性是你能對遊戲做更多種選擇來獲得反饋
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痾 你引述的那個英文敘述跟我對遊戲性的定義反而是一致的
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07/23 19:41, 6年前 , 4F
像上古卷軸5的遊戲性爆表 從操縱人物 到自己創作MOD
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李克特量表
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而且AVG的選擇所造成的分歧明明就相當大
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反而即時戰略常常會出現你怎麼選都會打贏的結果
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我認為作業感越低視同遊戲性越高 所以重點是作業感
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然後音樂遊戲的有被玩家形容成遊戲性很低嗎?
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選擇太多會無所適從 太少又過於單調 做遊戲真難
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音樂遊戲的遊戲性超低 你不能自己即興創作獲得分數
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音樂遊戲作為遊戲的特質應該沒什麼疑問吧?
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有可以自己創譜面的音遊不是?
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07/23 19:47, 6年前 , 14F
遊戲本質上不就是 輸入和反饋的系統 ?
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難度.速度調整 譜面顯示/隱藏 自創曲目 足夠了
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說到底你就只有 創譜面 跟 照著譜面打 兩種選擇
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說音game遊戲性低的人對遊戲的認知已經偏離大眾了吧
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遊戲性就是玩家跟軟體之間有互動,並且從互動中獲得成就
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這樣分兩種的嗎 創譜面不就已經夠多可能性了
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對認知哪有什麼大眾 都小眾一群一群的好不...
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我覺得文字遊戲的選擇只是先看不同劇本而已玩幾百
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07/23 19:50, 6年前 , 22F
遍都一樣,但是戰略遊戲同樣選擇可能結果都不一樣
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充其量共通點是音樂節奏 比較玩味部分在如何呈現
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若有遊戲或任何的遊戲載體輸入沒反饋的話你該需要把
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它送去維修了
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我說的是「對遊戲的認知」
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你把SC2拿出來 我保證你同樣選擇絕對是同樣結果
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講玩幾百遍也挺奇怪的 有多少遊戲設計是要讓玩家玩幾百遍
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而且跟戰略遊戲比起來文字遊戲可以選擇的太少
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戰略遊戲一場一遍,上千場都不意外了
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你講的那特質是作為 OLG 才有的特質
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劇本誰在破幾百遍的?
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我認知的演奏 節奏 力道 操作方式 都能影響樂風
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OLG 會有那種不同是因為那是跟玩家在玩
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文字遊戲如果能做到讓玩家有在跟裡面的角色互動的錯覺
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那就是有遊戲性了
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而要辦到這一點,選擇只是其中一個選項,還有更多方式
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這裡的選擇不是只有劇本,而是選角打怪練功都算
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07/23 19:54, 6年前 , 39F
但是音遊 偏重像聆聽音樂 沒有反饋 只有分數
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還有 113 則推文
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準,有人認為自由且選擇多就是遊戲性。而節奏遊戲真
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的遊戲性不足嗎?我覺得不然,節奏遊戲強調的是高分數
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與過程中的進步,如果說是按照指令完成遊戲內容,那
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我覺得正好相反,10個人玩同一首曲子,那肯定有10種
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不同打法和習慣,而他們所面對的挑戰也絕不相同,能
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讓玩家有所追求、專研、試誤與進步哪不就是遊戲性嗎
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07/23 20:37, 6年前 , 159F
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07/23 20:39, 6年前 , 160F
樓上雖然打很長,但是他們會故意說不是然後跟你戰名詞
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07/23 20:40, 6年前 , 161F
明明自由度只是遊戲性的手段而已
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07/23 20:48, 6年前 , 162F
很多遊戲路線結局百百條 但抓出一條來看 可能條件很死
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07/23 20:52, 6年前 , 163F
所以這樣算高還是低呢
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07/23 20:54, 6年前 , 164F
佐為:
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07/23 20:58, 6年前 , 165F
玩玩看FGO就會知道什麼是遊戲性=0
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07/23 21:02, 6年前 , 166F
推個
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07/23 21:16, 6年前 , 167F
我覺得音樂遊戲的遊戲性可能要從回饋譜面的方式來
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看吧,像SDVX跟maimai,都是音樂遊戲,但是遊玩方
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07/23 21:16, 6年前 , 169F
式不同給人的感受就不同
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07/23 21:25, 6年前 , 170F
音樂遊戲宅爆氣囉
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07/23 21:43, 6年前 , 171F
英文那個是可玩性吧 遊戲性感覺只是引戰的一個抽象名詞而已
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07/23 21:43, 6年前 , 172F
遊戲性這三個字本身就滿籠統的 要講具體定義就很怪 每個
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07/23 21:43, 6年前 , 173F
人喜歡的玩法不同
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07/23 21:53, 6年前 , 174F
我覺得你對中文遊戲性的定義不對
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07/23 21:55, 6年前 , 175F
英文的可玩性真的比較像我對遊戲性的感覺
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07/23 21:58, 6年前 , 176F
樓上在說甚麼 可玩性不就playability
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07/23 22:05, 6年前 , 177F
是不是要先了解遊戲是什麼,大部分玩家認為????
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07/23 22:05, 6年前 , 178F
???
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07/23 22:08, 6年前 , 179F
我就是說playability
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07/23 22:18, 6年前 , 180F
你覺得遊戲性是playability不就跟他內文一樣
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07/23 22:35, 6年前 , 181F
英文的定義就是我對遊戲性的定義 選擇多不重要 如前面推
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07/23 22:35, 6年前 , 182F
文所說人生遊戲選擇多但不有趣 有趣最重要的是回饋感 就
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07/23 22:35, 6年前 , 183F
算是同樣的事能得到不同回饋和成就遊戲性決不會低 因此
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07/23 22:36, 6年前 , 184F
音g遊戲不低
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07/23 22:37, 6年前 , 185F
音g遊戲性不低 相對的作業感則是沒有很好的回饋 遊戲性
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07/23 22:37, 6年前 , 186F
較低
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07/23 22:38, 6年前 , 187F
而且遊戲最重要的就是回饋感這件事我記得許多研究有提及
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07/23 22:38, 6年前 , 188F
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07/24 01:46, 6年前 , 189F
4
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07/24 08:17, 6年前 , 190F
許多研究?願聞其詳,我對這方面的研究很好奇的XD
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07/24 12:54, 6年前 , 191F
遊戲性本來就是講體驗啊,不然給妳個手把/鍵盤/滑鼠沒
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07/24 12:54, 6年前 , 192F
畫面或音效回饋只能按按按算遊戲性嗎...
07/24 12:54, 192F
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