Re: [閒聊] 為什麼天堂能紅?已回收
天堂是應該是台灣最早大量投放廣告的OLG。
主要就這點。
再來大部分就同NoCool說的。
※ 引述《NoCool (Jack of all trades)》之銘言:
: 相信是因為這是許多人接觸的第一個大型線上遊戲
: 這種遊戲要人多才會展現遊戲的許多化學效應
就我個人的感覺,早期MMORPG與其說是遊戲,不如說是在創造世界,
如果這世界沒人的話,整個世界就很空洞,
基於這點,後面的MMORPG很難像天堂有這麼大的優勢。
當時多數的MMORPG,其實整個遊戲過程是在探索世界,
練攻的目的是在探索更多的地方。
但不知道什麼時候開始,練攻與練攻效率變成了目的,
伴隨著攻略網站的盛行,探索世界的感覺也消失了。
總之為了做出差異化,各個遊戲在各方面都做了很多改進,
像是天賦、配點、配裝、任務導向、副本制的出現等等,
有的遊戲為了活下來,從組隊制的設計演變成了單刷為主的設計。
總之,這些遊戲雖然都是MMORPG,
但是最基底的設計理念已經完全不同了,
而且時空背景已經不同了,
那些MMORPG的遊戲體驗,基本上也不可能重現了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16
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根據印象純探索性的地圖在後面的MMORPG已經越來越少見了,
大多會有一定的功能性,像是任務需要,或有掉材料的怪。
不過要說最核心的,主要還是人吧,如NoCool版友所言,玩家的心態已經不同了。
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 11/04/2017 09:08:52
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天賦、配點、配裝之類更早就有,這部分個人多少知道,
但應該沒現在這麼多元或是說系統化?
OLG流行前,個人也有玩家多人一起玩的那種網頁遊戲,
對比現在來說,當時的設計相對單調了點。
而MUD個人沒接觸過,但個人聽過感到很有趣的一點是世界會變動的這部分,
GW2的動態任務似乎就是想重現這部分的體驗。
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 11/04/2017 10:10:01
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