Re: [閒聊] FGO的遊戲性已回收
※ 引述《flamer (大前田希千代後援會會長)》之銘言:
: 其實不能說沒有
: 畢竟他還是有自己的戰鬥機制
: 像是配卡、角色擺放先後、技能施放目標先後、寶具、Chain如何選
要說FGO的遊戲性其實還是有,除了上面所說的外
如何配卡來達到NP/傷害/集星的最大化、算卡、傷害估算等等都算是遊戲性之一
但FGO最糞的是敵方的動作你完全無法預測,而且傷害相對高到爆炸
FGO雖然有設計敵方的AI動作機制,但是複雜到你遊戲中根本不可能去計算
等於敵方NPC除了寶具要看回合數外,要打誰、放什麼技能、是否暴擊都等同隨機
之前專版我就舉過個例子:
你這回合算好了卡跟NP量,也算好了技能cd準備下回合讓主攻手打一波爆發傷害
結果輪到敵方回合的時候,敵方NPC開buff消除+連三下暴擊把你主攻手打死
這種狀況幾乎是無法預測也無法應對的
這種運氣差到爆炸的狀況在一般遊戲可能不常出現,但是在FGO卻不少見
: 可是真的需要思考很多這些機制的戰鬥,幾乎不存在
這是另一個問題
尼祿祭是相對來說有特別設計過得關卡,但是大部分的關卡只看得出
營運只想著如何讓玩家更難打,卻沒給出相對應的解法
例如上次的天之公牛、2017夏的減傷螃蟹還有兩週年的黑傻
你自己或好友沒那一兩隻五星關鍵角色是沒辦法過關的
: 應該只有像尼祿演武這種關卡設計才會需要特別動腦
: 否則就算是其他的難關,絕大部分就是把梅林、黑貞、孔明之類的放上去就會贏
: 要有角色就是要抽抽,不抽抽就甲賽
: 那也難怪無論是沒玩過的純酸民或者玩過的非洲人
: 都會酸遊戲性就是抽卡
同前一段,當初會設計沒有防禦差異、傷害只能靠血量硬吃根本就是智障
敵方傷害又高到爆炸,敵方的行動又不可預測,造就了FGO遊戲性糞的後果
: 不過離題一下
: 所謂的"有遊戲性",到底是像哪個手遊才算有?
: 麻煩推薦
遊戲性個人認為第一個來自對己方角色的操控、第二個來自於對敵方行動的應對
FGO在第二點基本上是0
要舉例遊戲性的話,例如千年戦争アイギス
千年戦争アイギス 魔神降臨:轟雷のフールフール Lv 15 ★3 加護なし
https://youtu.be/Jd4_f6vAdeY
基本機制除了角色配置位置、開技時刻,敵方攻擊的順序跟機制都是可預測的
例如御城プロジェクトRE
武神降臨!前田利家 全藏無大破
https://youtu.be/pr0IWv6qIUo
例如チェインクロニクル
【弓パで頑張る】真夏の海の大強襲
https://youtu.be/t5D2L9D81Js
這些都算是有遊戲性的
更別說轉珠、彈珠、音G這類遊戲了
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- Dr. Martin Luther King, Jr.
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你是說靠貞德單p的嗎?
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那我修改一下,不過我的重點是在營運根本沒想過玩家能不能過關這點啦
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不是每關都能抱大腿過阿....
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雖然我沒玩過,但是應該是可以靠技能去解場的吧?
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重點不是在靠大腿啦,在於敵方的動作你沒辦法預測阿
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就....營運腦袋有問題
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我覺得這是另一個營運智障的地方:
明明搞出了有趣的關卡,卻又弄一個要打近百回合的血量來搞爛它
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我記得天之公牛消buff不算一動,而且兩刀暴擊打死你跟三刀暴擊打死你有差嗎?
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