Re: [閒聊] 手遊裡最糞的設定??已回收
1. 轉蛋
這是所有問題的根源
但不靠轉蛋賺錢的手遊,就跟手遊最適合的賺錢模式互相違背
說穿了這就是藉由合法的賭博,製造遊戲中的貧富不對等
產生出階級和競爭意識,然後再吸引更多人投入金錢去平復自己的眼紅感
這和正常市場交易的銀貨兩訖其實可以說部分相同,卻又有點不一樣
你拿到的遊戲內貨幣的確是「銀貨兩訖」
但這些貨幣除了一些遊戲內功能以外,主要功能是拿來賭博
而且是看不到盡頭的漫漫長賭之路
2. 體力制
這是為了強化手遊的黏著性,而產生的制度
藉由限制玩家一次可遊玩的持續時間,來增加24小時中玩家必須開啟遊戲的次數
不耐等待的玩家就會考慮購買道具,懶得一直開遊戲的玩家又會比較跟不上進度
從而又產生了階級差距
3. VIP制
這其實是一個secondary to 轉蛋的壞結果
因為同樣花了錢,如何製造出足夠明顯的階級差距給花大錢的人?
有些遊戲能夠單純藉由內容的不同來達成這點
但畢竟不是那麼容易控制,而且運氣是很難完全讓所有人都在常態分布的中間
有些遊戲就放棄思考,給予一個你花越多錢就直接給你越多權限的制度
4. 同卡面/道具突破制度
這是一個在無底洞轉蛋制度下(即使有天井也是很誇張)
讓遊戲需要投入更多時間和金錢的強化政策
藉由突破制度,抓住玩家想要讓自己的角色達到「最強」或者「完美」的想法
把無底洞往下繼續挖到地心
5. 特殊時間段限定活動
這是一個把遊戲黏著性再度強化的商法
玩家會因為不在特定時間遊玩遊戲,而導致進度落後或錯失劇情
而不由得不挪出特定時間來投入遊戲
這麼多邪惡的商法,惡質的制度
還玩得下手遊的都是誰?
當然是無課+法老+休閒玩家最適合啊!
只要不花錢能贏過花錢的人,手遊真的就很好玩
因為本來應該被製造出來的階級差,你沒有付出跟別人一樣的代價就獲得了
我們終究都只是在追求一個贏過別人的感覺,無論你是有意還是無意間
相對於單機遊戲的齊頭式平等,手遊是給予一個沒有終點的馬拉松跑道
只要你玩得夠久,花的時間夠多
法老的人終究會倒楣,倒楣的人終究會轉運
不變的是,你仍然在追求偶爾贏過別人的那種感覺,也就是賭贏的瞬間快感
上述的缺點,在輕鬆且不花錢玩遊戲的人身上完全不成立
或許這種人才是真正適合享受手遊的客群
但如果玩家全部都是這種客群,手遊就掰啦
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完整討論串 (本文為第 5 之 7 篇):
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