[閒聊] 《尼爾》的5結局雜感:其實是遊戲在玩你已回收

看板C_Chat作者 (火雷甲空 改好改滿)時間7年前 (2017/04/02 02:27), 7年前編輯推噓8(804)
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參與式超文本互動——你以為你在打電動,但其實是遊戲劇情涉入了你的生命敘事 ------------------------------防雷及廢話開始分隔線---------------------------- 對一個不會玩電玩(從PC到各式遊戲機一概苦手)又沒有耐心玩電玩的人來說,剛接觸宇 野常寬的《00年代的想像力》裡面的理論時,不免會嗤之以鼻:「哎呀又是一個宅宅相輕 的文化理論家嗎?(笑)」 但是其實不管是宇野常寬(他的大作《00年代的想像力》真希望有中譯啊)還是他批評的 對象東浩紀(《動物化的後現代》兩本有中譯),都觀察到一個重點:比起追求自然寫實 主義效果、需要明確單線敘事的傳統動漫,遊戲才更能和文本的閱聽者互動,是符合21世 紀的新文本類型。 在一切破碎的當代(後現代?)裡,沒有大敘事、沒有單線敘事、甚至沒有完整的敘事, 一切敘事都像遊戲呈現的那樣:如果你有像遊戲玩家那樣的Save&Load能力的話,說不定 你能接觸到文本背後的真相的一部分……但是就算是如此,玩家仍然不是神,既不全知, 又受到經驗情緒和遊戲進度的擺弄,最後還是只能透過大量的遊玩時間,逼近被遊戲腳本 家設計好的那個局部世界。 而在這個過程中,玩家的自我也會改變:隨著遊戲角色的一死再死,反覆使用S&L的大法 後,有些故事線得以展開、有些劇情支線可以推進、有些幕後真相能被揭發…遊戲的結局 確實會出現新的選項,但玩家亦然;可能在反覆操作的過程裡玩家逐漸認同了角色,捨不 得他/她們的死去、或是不願意讓他們(同時也是玩家)的奮鬥失去意義化作虛無,我們 涉入遊戲文本太多,導致了我們反而被遊戲侵蝕,陷入了遊戲的世界觀不說,還讓我們通 過移情作用把自己投射到遊戲角色身上,如果在破解遊戲時角色沒有獲得救贖或生存意義 ,我們亦會悵然若失,痛罵編劇虐心。說起來,我們比角色更在乎他們的意義,希望死得 其所,生有其命。 我想這就是《尼爾:自動人形》延續前作的同樣結局線操作方式所帶出的最大意義吧?在 最後一個結局E,也是Ture End的最後一個結局裡,玩家必須(眼睜睜看系統)刪光遊戲 裡的所有存檔,所有武器道具獲得的經驗和錢全都化為烏有,還要在片尾的射擊小遊戲裡 連死好幾次都不放棄才能獲得輔助射擊支援。(那個射擊小遊戲的超級BUFF子機就是其他 通關玩家的名字,解完這個結局後也才能幫助他人) 不像遊戲角色一樣「死」還有「死了好幾次也不放棄」的話,就無法獲得別人的幫助,也 無法去幫助別人通關。最後得到的,只有全新的遊戲開頭畫面,還有輔助機器人Pod的一 聲感謝:感謝你玩了遊戲。那像是在說:參與了2B、9S和A2反反復復如永劫回歸的死,而 且最終你也在遊戲裡死過一次了,謝謝你。恭喜你,你也在這個像2B他們的地球一樣的現 實(玩遊戲)中死生輪迴了,在仿若無意義的世界裡「重新」發現了意義(透過死完成生 命/意義的延續,如C結局裡A2讓Pod救走9S、D結局裡失去了存在意義和身體機能的9S一 起和機械生命體踏上宇宙旅程、以及E結局裡,即使明知失去了敵人和司令部和戰鬥/生存 的意義但Pod仍執意修好三人的機體)。 玩家必須要親自去體驗「死」,就像遊戲裡的角色因為劇情得一死再死一樣——捨去了記 憶/遊戲的紀錄,其實是相同意義上的死。但「未知死,焉知生?」正是這個後現代裡最 合適的問句,在看似無意義的浪費(對我們來說是浪費時間,對角色來說是浪費命)裡, 我們(玩家)重新發現自己遊玩遊戲的價值,並且發現/反思了存在的意義。 有人說,玩遊戲會讓人麻痺,更加深了我們被異化和物化的過程。但是一如《尼爾》總監 橫尾太郎隱藏在射擊小遊戲裡的提問:「你認輸了嗎?」「全部都是徒勞嗎?」「你覺得 遊戲是沒用的東西嗎?」 或是藉著pod153在最後對042說的話:「......不是不用在意嗎?」「:我們是活著的。」 「:所謂活著,就是身染恥辱的意思。」 這麼後設的詰問,彷彿在說,遊戲如人生人生如遊戲,都不要輕易認輸,也不要覺得徒勞 、只要想到自己或許也能多少幫助到其他玩家,即使滿身恥辱也還是好好地活著不是嗎? 承認自己的無力後,說不定還能獲得一些同樣無力但善意的人幫復加Buff呢(笑)。 (所以不要問:「2B他們的戰鬥有意義嗎」?這個問題就像問「打電動有意義嗎」「人生 有意義嗎」一樣,因為很可能,就像Andriod 為了人類虛象去和機械生命戰鬥一樣,目的 是假的,設定的目標也是錯的,但行動和結果卻是真實的。如果你想從遊戲角色的GE或BE 、救贖或惡墮當中尋求意義,很可能就會像9S那樣在知道真相是「啊就都是幻覺啊一切只 是個設定好的遊戲」後崩潰。 只要在「可能背後其實也不是那麼有意義的行動(比如YoRHa設立的理由、打電動或活著這 件事)」中不感到「這一切都沒意義啦!」,而是能從過程中找到/賦予意義,甚至體認 到行動本身就是意義,這一切就不會是無意義的。就像在最後的最後,幾台Pod對重生的三 人寄予希望那樣,製作組也是希望我們玩家在玩過一款又一款的新遊戲=反覆輪迴的廝殺 中,持續掙扎以求得意義;以及不是從哪裡「被給予」而是「獲得」了不同的未來。) -- 附上別人的通關影片,不怕雷的可以看五種正規結局 https://goo.gl/4qufcN --   〈將(ㄍㄢˋ)進(ㄊㄧㄢˊ)酒(ㄓㄨㄥ)〉 君不見 燃彈鋼鋁遠征來,奔流出海不復回? 君不見 提督明鏡悲濯髮,朝如青絲暮成雪。 全隊滿閃須進擊,莫無導航空摔溝。 天生阿洲必有用,間宮用盡課復來。 歐流苦魯且為樂,苦瓜一偷三百場。 馬克白,阿帕姬,幹田中,嘴莫停。 與君歌一曲,請君為我側耳聽: 掏卡買點不足貴,帳單寄來不願醒。 古來調查皆寂寞,惟有美帝留其名。 營運昔時婊眾提,尾王回血恣歡虐。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.79.121 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1491071251.A.9A9.html ※ 編輯: bearking2 (1.162.79.121), 04/02/2017 02:29:51

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(づ′・ω・)づ QQ..
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說起來這東西沒實際玩過,只能覺得聽起來很神
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※ 編輯: bearking2 (1.162.79.121), 04/02/2017 03:58:42 ※ 編輯: bearking2 (1.162.79.121), 04/02/2017 04:01:35 ※ 編輯: bearking2 (1.162.79.121), 04/02/2017 04:05:23

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打製作人名單這整套機制真的很有趣
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明明知道根本是硬凹,但是就是很想通關看真結局
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雖然這代你其實可以選擇不刪就是
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神不神很看人 這款風格很特別
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贊同推,一直找不到一個很好表達這遊戲特色的方式,
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原PO把我的感覺很具體的寫出來了
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刪檔也不是什麼創舉吧 @@?
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寫得很好,推個!
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還沒實際玩過,只覺聽起來很神+1 想到undertale那種
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刪檔可說是對於玩家來說最直接的絕望與死亡感了(汗
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