Re: [閒聊] 為什麼弘煜科技都不會想要吃老本阿?已回收

看板C_Chat作者 (修司)時間7年前 (2016/12/18 01:40), 編輯推噓12(12010)
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稍微注意一下這公司的作品, 可能會注意到, 中間有出過一個征天舞風傳以外, 基本上單機就是只出風色系列。 而沒記錯第一個線上遊戲就是風色OL? 這遊戲世界觀的營造,其實看的出來相當有心設計。 問題不在其實不是不想,而是沒辦法。 風色系列與其說是戰棋遊戲, 不如說是以戰棋方式表現戰鬥情境的RPG,跟古大陸物語系列是同類的, 這部分確實表現的不錯。 但戰鬥與育成方面,就比較沒亮點。 以風五來說, 人物的育成基本上就只有自由配點, 而裝備(晶體), 不太會涉及到太多戰略層面, 像是隊伍的育成方向抉擇,經驗分配等, 人物的技能基本上就是固定的線性成長, 裝備與稱號基本上屬於戰術分配而已。 而魔獸部份,其實也差不多, 彈性空間只有兩個技能繼承的空間, 基礎強度則是被綁死在種族上, 輸出系最強就煉牙,而低階的暗殺喵, 再怎麼努力練等跟拿技能, 實際上戰場似乎都只能幫忙丟道具。 回復系最強就天使,殺人兔也是補師, 但補量好像差了近5倍的樣子。 最有變化性反而是輔助系, 幫忙上buff跟debuff, 畢竟這就是看技能效果的, 而魔獸最大的變化空間基本上就這點。 其實很多東西都是稍微微調機制, 甚至不用增加內容就能大量強化可玩性, 我不太知道他們到底是怎麼看機制設計的,我以前去面試時企劃時 在筆試階段,就被刷 下來了。 可能缺乏機制設計上的研究, 相關的問題在風色OL上也一樣出現。 風色OL雖然在操作體驗上, 以當時來說有一定程度的創新, 像是可以靠女僕把怪打成堆, 武鬥可以丟怪,法師再放範圍技清怪, 就是蠻有趣的有一點。 但數值設計明顯有問題, 明明是打同級的怪,卻可以靠全點防, 只被打1HP,在單機遊戲可能沒什麼問題,但對於線上這種無限擴展的遊戲來說,這算是 種重大缺陷設計。 一旦習慣這種數值體驗,後面光是傷害增加到10HP都會造成巨大的體驗落差。 另一個問題是商業模式, 看的出來他們在很想維持住部份世界觀呈現的感覺,像是料理跟時裝就是一部分, 這種適合月費模式的設計, 但照理說,應該某部份做出取捨後, 採用第三代商業模式去設計遊戲的營利模式,而不是單純的套用商城制設計, 就算當時理論還不完整, 但至少已經有雛型了。 舉例來說, 料理跟商城的補品是衝突的, 料理是以一種時間buff的方式回血, 商城的則是回復固定量, 對定點練功來說,還優於商城的補品, 造成商城補品的需求下降。 實際上,玩家需求比較強烈的, 應該只有能力重置咖啡, 但這比較像摸索期的小量硬需求。 有結論來說, 弘煜可能長期以來,過於偏重內容產出, 而不重視機制設計的人才, 所以風色系列最終被市場淘汰了, 也沒本錢吃老本了。 而網頁遊戲也存在這樣的感覺, 人物豐富、精美,世界觀也很有趣, 但遊戲系統設計感覺比免洗遊戲還差。 不過這些評價可能也過時了, 畢竟重出的風色幻想if OL, 我也沒時間再接觸, 網頁遊戲也是一樣。 近況可能要請其他人補充了。 -- 話說,27歲就覺得自己老了是正常現象嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.2.229 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1481996411.A.90D.html

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風5那個技能熟練度要MAX才有下一招很蠢 因為舊招威力都
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被練到比新招威力高快1.5倍了
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所以風六就取消這設定,但我覺得fy遊戲做完都沒玩過
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27大叔了
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現在的人25就覺得自己老了
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還有一個類似前傳的幻想時空 大富翁rpg形式
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真要說的話也用過風色幻想的系統出K66軍曹的同名遊戲
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藍星侵略大作戰,但是這款使用的素材品質太慘
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在風色系列之前其實產品線滿多的 風1和SP爆紅之後就專出這世
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界了 幻想時空是早期作品 直接被風1拿來當前傳
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所以我早說過風色系列在SP就結束,後作都是狗尾續貂之作
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一比之下真的差太多了。
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當初1還沒出就有說這系列會很多部了吧 然後SP有強調是獨立故
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事 結果反而SP最完整...
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風色OL最大問題是職業超不平衡,雙槍根本外掛
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還有,網頁+手遊,以營收比來說賺太多了吧…
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就是因為好賺才會大家搶著出手遊 現在做單機都是活佛轉世
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好懷念幻翼傳說...風色我只玩過3和4...
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我還停留在SP 5 6 XX買了都沒玩
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3 4跟表哥借 5 6 XX都自己買 XX完全玩不下去 爛系統
12/18 14:29, 20F

12/18 16:22, , 21F
征天風舞也是做一半阿...
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12/18 18:06, , 22F
XX的剪刀石頭布系統真的很糟
12/18 18:06, 22F
文章代碼(AID): #1OLNXxaD (C_Chat)
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