Re: [討論] 爐石抄MTG退環境 卻沒有學到MTG教訓已回收
這篇文章讓我看的很頭痛,
《Magic:二十年、二十個教訓》裡面沒半個東西可以佐證到退環境有什麼壞處,
裡面有一堆錯誤解讀,明明威世智不是那個意思……
: 教訓#1-和人性對抗是不會贏的
在這個例子裡,《Magic》舉的例子是「延緩」異能,
延緩是一個特殊機制,它讓玩家可以用較低的費用施放卡片,
但相對的卡片會在數回合後才生效。
《Magic》文中貼出了一張正常施放要七點法力的4/4飛行生物
(一般標準費用應該是五、六費),
使用延緩機制可以讓這張牌只用兩點法力,但是要在四回合後才會出場。
在這裡面對的問題是——跟《爐石》一樣——《Magic》的生物在剛進場是不能攻擊的,
玩家試玩後卻覺得都等四回合了為何不能攻擊?這個想法這違反了基本規則,
但《Magic》最後決定服從玩家的直覺,所有延緩生物都有敏捷(《爐石》的衝鋒)。
讓玩家在「遊戲進行中」,能做出玩家預期的事,才是這個教訓的主題,
「遊戲進行前」的輪替跟這是沒有關係的,
你說玩家不喜歡退環境,但事實上《Magic》剛要實施環境制也是被罵翻,
真正的重點是實施後的環境設計而不是退環境這件事,
你能因為川普選贏了就說民主不好嗎?
: 教訓#3:共鳴很重要
既然都跳過了教訓#2,我是不知道原PO拿教訓#3出來內容卻跟共鳴無關是怎麼回事,
《Magic》在這個「共鳴很重要」提的東西跟牌張設計、環境輪替毫無關聯,
單純只是說他們在設計環境時使用了玩家——也就是一般人熟悉的奇幻元素,
大家對這些元素已經有某種程度上的情感時,這些設計可以更快的給與玩家衝擊,
《Magic》在這裡提的伊尼翠環境是充滿天使、吸血鬼、狼人、教會的環境,
他們不需要特別告訴玩家這些是什麼,只要給這些種族一些貼得上邊的能力,
放在《爐石》,這個教訓應該注重的是跟BZ其它作品的背景結合。
順帶一提,教訓#2是講一張公認過強的牌,
它是8點法力召喚的7/7飛行踐踏,能力是支付7血抽7張牌,
教訓是玩家抱怨這張牌費用不是7數字不漂亮的數量遠多於抱怨這張牌過強
(8費都過強了何況7費)。
: 教訓#5:別將「有趣」誤會成「好玩」
這個基本上沒講錯,
《Magic》在此的反省是設計者往往將違反直覺的機制覺得有趣,
但玩家因為卻違反直覺而覺得不好玩。
: 教訓#8:細節才是玩家喜愛遊戲的原因
這個跟教訓#3很接近,《Magic》在此表述的是,
他們只是一時興起在拉尼卡環境的一張牌畫了一個可憐的迷路小獨眼怪「夫畢佐」,
結果玩家莫名的喜歡這個醜醜的小妖怪,開始不斷的惡搞卡圖,
玩到《Magic》自己也從善如流的推出這個小妖怪的周邊,
但這種細節一開始根本不是設計的主題,只是畫家的玩心。
這個「教訓」,跟平衡、強度還有牌組設計一點關聯都沒有,真的。
: 教訓#9:讓你的玩家獲得擁有的感覺
這個「教訓」是跟《爐石》距離最遠的一個,
這個教訓#9講的是《Magic》中「指揮官賽制」的誕生,
《Magic》本身是要求牌組要60張以上、血量20、同名卡4張的遊戲,
指揮官賽制則是一群玩家很無聊時玩出來的自定義遊戲,
規則是牌組99張、血量40、同名卡1張,然後要選一張生物出來當「牌組領導者」,
《Magic》官方最後將這個賽制納入正式賽制,也就是重視玩家對遊戲自定的自由度,
但這是實體遊戲才容易做的,電子卡牌就不容易達成這點,
畢竟你玩《爐石》是無法自定血量跟構築規則的。
: 教訓#10:留空間給玩家探索
這個也基本同意,紙牌遊戲講究遊戲組合的自由度,
而BZ在這點非常……智障。
: 教訓#11:如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗
其實《Magic》在這個例子講的是為何他們要放一堆怪牌在卡包裡,
《Magic》在設計卡片時會招找一些會玩、但不在設計師裡的員工投票為新牌評分,
最後他們發現比起評分都是7分上下的牌,
在補充包加入那些反應兩極不是1、2分就是9、10分的牌最好,
因為設計商品「創造強烈的印象」比「讓不滿意最小化」更重要,
也就是這個教訓#11其實是叫設計者不要太害怕於推出爭議設計w。
: 教訓#12:別為了證明你能做什麼來設計
這個教訓依然跟退環境完全沒關係,
《Magic》在這裡提的是他們曾經為了出而出,
《Magic》中有個類別的牌叫旅法師(官方爛翻譯鵬洛客),
大體而言,旅法師牌很強力,所以多數而言這些牌費用不會太低,都是4費左右,
《Magic》在那一次為了證明「旅法師牌也可以低費用」而出了一張2費的,
但因為是2費所以超弱,然後被罵翻了,玩家不想要一張稀有度那麼高的旅法師牌是廢物。
放在《爐石》,這個教訓應該是指像淨化那種在副本中的廢物牌才對,
跟退環境沒關係。
: 教訓#13:讓有趣的部份同時也是獲勝的正確策略
這跟上面的教訓#12其實很類似,
《Magic》曾經製作了一系列惡搞牌,叫做「機飛版」,
內容都是一些聽起來能力匪夷所思的東西,
比如「當一個玩家身體任何部份碰到這張牌(包括衣物、頭髮指甲),他失去1點生命」,
這張牌導致有玩家拿牌去打玩家臉(真‧物理打臉)w,
還有「讓這張牌從至少距離桌子一公尺高的地方自然飄落,消滅所有碰到的永久物」,
然後有玩家撕碎它玩天女散花……
在這裡例子《Magic》是設計了一個機制,懲罰做出特地動作的玩家,
比如「碰到桌子」、「笑」、「說出關鍵字」,
《Magic》發現這種機制很不好玩,因為玩家必須什麼都不做,這不是他們想要的。
: 教訓#15:將要素設計給預定的觀眾
這點同意,
這個教訓是告訴《Magic》,你的玩家有好幾種類型,你無法照顧所有人,
但你應該至少在大方向上讓這些人有喜歡的牌,
跟BZ「你們只能玩我們想讓你們玩的」完全相反。
: 教訓#16:你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣
這個教訓其實是反過來,不是指砍現有的牌,
是「勇於推出新設計」、「不要不敢冒險」,
我反而覺得BZ設計師不聽勸阻的有點過頭了……
: 教訓#17:你不需要改變太多來改變所有的東西
這裡的詮釋有點微妙的不對,因為這個教訓是在講設計新東西時不需要老想新梗,
也可以在舊有事物上加入少量新要素來改變它,
《Magic》於此的距離是他們在設計多色環境「拉尼卡」時,一直在思考如何多色,
最後他們反其道而行,選擇了「最少的多色」,也就是雙色去設計拉尼卡環境,
這是提醒設計師,你不要一股腦的加新東西。
: 教訓#19:你的觀眾很擅長發現問題,但不會解決它們
這個教訓是叫設計者「將玩家視為發現問題的專家」而不是「解決問題的專家」,
簡單來說,聽玩家抱怨哪裡出問題,但不要老聽他們的意見去解決問題。
其實有一個很重要的教訓在#18。
「限制可以孕育創意」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.221.10
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如果他們真這麼做了可能還好一點,熔岩狂怒者就不會被打臉了。
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