Re: [閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格已回收

看板C_Chat作者 (旺來)時間7年前 (2016/08/11 10:34), 編輯推噓0(000)
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這種停頓就是傳統2D格鬥在攻擊命中時的反饋方式之一 命中時(防禦亦然)的反饋 通常會有 聲音、打擊點光效、停頓、被攻擊方的受擊動作等 而 螢幕震動、閃爍、慢動作 則通常用於特殊或較強的攻擊 玩家畢竟是透過搖桿間接操控角色,必須要有反饋傳達一個動作的影響 將這些反饋拿掉的話,戰鬥過程就會變得虛浮 攻擊命中也沒有打中敵人的感覺,操作上也會有隔閡感 而停頓這個反饋方式在現今的2D格鬥裡 如前面L大描述過的,遊戲的攻防及連段都是考量了招式的持續、硬直時間去設計 所以已經是遊戲基礎規則之一了 而拿掉這種停頓,就會需要其他的反饋方式及攻防設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.216.7.85 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1470882877.A.278.html
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