Re: [閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格已回收
這種停頓就是傳統2D格鬥在攻擊命中時的反饋方式之一
命中時(防禦亦然)的反饋
通常會有 聲音、打擊點光效、停頓、被攻擊方的受擊動作等
而 螢幕震動、閃爍、慢動作 則通常用於特殊或較強的攻擊
玩家畢竟是透過搖桿間接操控角色,必須要有反饋傳達一個動作的影響
將這些反饋拿掉的話,戰鬥過程就會變得虛浮
攻擊命中也沒有打中敵人的感覺,操作上也會有隔閡感
而停頓這個反饋方式在現今的2D格鬥裡
如前面L大描述過的,遊戲的攻防及連段都是考量了招式的持續、硬直時間去設計
所以已經是遊戲基礎規則之一了
而拿掉這種停頓,就會需要其他的反饋方式及攻防設計
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