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討論串[閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者onelife (旺來)時間9年前 (2016/08/11 10:34), 編輯資訊
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這種停頓就是傳統2D格鬥在攻擊命中時的反饋方式之一. 命中時(防禦亦然)的反饋. 通常會有 聲音、打擊點光效、停頓、被攻擊方的受擊動作等. 而 螢幕震動、閃爍、慢動作 則通常用於特殊或較強的攻擊. 玩家畢竟是透過搖桿間接操控角色,必須要有反饋傳達一個動作的影響. 將這些反饋拿掉的話,戰鬥過程就會變得
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推噓4(4推 0噓 3→)留言7則,0人參與, 最新作者a555225 (a555225)時間9年前 (2016/08/11 06:32), 9年前編輯資訊
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其實就是你真的在打架時也會有類似感覺. 在精神集中的情況下 會覺得時間過特別長. 也就是體感時間實際時間還要長. 平常作息下是. 體感時間1秒 : 實際時間1秒. 那在打架的時候可能就是. 體感時間2秒 : 實際時間1秒. 在對方或自己揮拳時可能就是. 體感時間4秒 : 實際時間1秒. 所以有些遊
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推噓2(2推 0噓 7→)留言9則,0人參與, 最新作者extemjin (extemjin)時間9年前 (2016/08/10 12:24), 9年前編輯資訊
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第二點根本就不可能。. 因為連續的指令造成卡死? 要是真有這種情況出現,而也只是遊戲或作業系統. 有大BUG或是根本用錯硬體罷了。. 一、二十年前的機台有看過還真的會這樣的,但倒不是硬體真的不夠力,. 而是硬體與作業系統在I/O中斷處裡上真的有大BUG...,. 跟遊戲本身反倒沒啥關係。. 現在除非
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推噓10(10推 0噓 10→)留言20則,0人參與, 最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間9年前 (2016/08/10 10:21), 9年前編輯資訊
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就比較容易做判定,. 當然,另外在視覺上容易營造打擊感.. FTG的攻防判定主要是三個參數加上動作所組成的: 發生(start-up). 持續(active). 硬直(recovery). 發生: 指令輸入到需要效果判定成立為止的時間. 例如一個7F的重拳,就是從你輸入重拳到重拳發生打擊判定為止,.
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推噓7(7推 0噓 1→)留言8則,0人參與, 最新作者FiTO (FiTO)時間9年前 (2016/08/09 23:35), 編輯資訊
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其實這邊裡面大概有三個原因. 第一個是遊戲本身的獎勵機制:. 作為給予玩家成功擊打出特定指令/連段的回饋,給予一段獎勵的光影特效,. 其實這個部分在近期的遊戲也常常看到,比如說fallout等等,在某些特定的場合. ,超額的傷害可以觸發子彈時間般的擊殺特效,對於現在的遊戲來說雖然已不. 稀奇,不過在
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