看板
[ C_Chat ]
討論串[閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格
共 6 篇文章
內容預覽:
這種停頓就是傳統2D格鬥在攻擊命中時的反饋方式之一. 命中時(防禦亦然)的反饋. 通常會有 聲音、打擊點光效、停頓、被攻擊方的受擊動作等. 而 螢幕震動、閃爍、慢動作 則通常用於特殊或較強的攻擊. 玩家畢竟是透過搖桿間接操控角色,必須要有反饋傳達一個動作的影響. 將這些反饋拿掉的話,戰鬥過程就會變得
(還有85個字)
內容預覽:
其實就是你真的在打架時也會有類似感覺. 在精神集中的情況下 會覺得時間過特別長. 也就是體感時間比實際時間還要長. 平常作息下是. 體感時間1秒 : 實際時間1秒. 那在打架的時候可能就是. 體感時間2秒 : 實際時間1秒. 在對方或自己揮拳時可能就是. 體感時間4秒 : 實際時間1秒. 所以有些遊
(還有189個字)
內容預覽:
第二點根本就不可能。. 因為連續的指令造成卡死? 要是真有這種情況出現,而也只是遊戲或作業系統. 有大BUG或是根本用錯硬體罷了。. 一、二十年前的機台有看過還真的會這樣的,但倒不是硬體真的不夠力,. 而是硬體與作業系統在I/O中斷處裡上真的有大BUG...,. 跟遊戲本身反倒沒啥關係。. 現在除非
(還有1175個字)
內容預覽:
就比較容易做判定,. 當然,另外在視覺上容易營造打擊感.. FTG的攻防判定主要是三個參數加上動作所組成的: 發生(start-up). 持續(active). 硬直(recovery). 發生: 指令輸入到需要效果判定成立為止的時間. 例如一個7F的重拳,就是從你輸入重拳到重拳發生打擊判定為止,.
(還有1355個字)
內容預覽:
其實這邊裡面大概有三個原因. 第一個是遊戲本身的獎勵機制:. 作為給予玩家成功擊打出特定指令/連段的回饋,給予一段獎勵的光影特效,. 其實這個部分在近期的遊戲也常常看到,比如說fallout等等,在某些特定的場合. ,超額的傷害可以觸發子彈時間般的擊殺特效,對於現在的遊戲來說雖然已不. 稀奇,不過在
(還有357個字)