Re: [閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格已回收
※ 引述《canon15167 (ANSI noob)》之銘言:
: 最近在Youtube上看了不少Mortal Kombat X(真人快打X)的影片,
: 開始對想去找些其他格鬥遊戲的影片來看看。
: 當我看到SFV時的第一反應是:怎麼這麼頓?!為什麼每次擊中都要停格?
: 後來又再多找了一些其他遊戲的影片,
: 發現包含快打旋風(Street Fighter)、拳皇(The King of Fighters)、
: 聖騎士之戰(Guilty Gear)、侍魂(Samurai Shudown)、Marvel vs. Capcom、
: 殺手本能(Killer Instinct)、Skullgirls都會有擊中時停頓的現象,
: 反觀沒有停頓的只有真人快打(Mortal Kombat)、不義聯盟(Injustice)跟
: 生死格鬥(Dead or Alive),前兩者系出同門。
: 個人不是很明白為何多數格鬥遊戲要有這樣的停頓設計?
: 這樣打擊感會比較好嗎?
: 可是我看MKX的打擊感好像也沒有比較差啊,這應該不是主要影響因素吧?
: https://youtu.be/cddW0rtVY7k?t=55s
就比較容易做判定,
當然,另外在視覺上容易營造打擊感.
FTG的攻防判定主要是三個參數加上動作所組成的: 發生(start-up)
持續(active)
硬直(recovery)
發生: 指令輸入到需要效果判定成立為止的時間
例如一個7F的重拳,就是從你輸入重拳到重拳發生打擊判定為止,
所需的時間為7F,第8F開始始有重拳的打擊判定.
例如系統設定跳需要3F,
就是從你輸入跳(上方向)到角色真正判定在空中的時間,尚需要3F,
在這3F時間內你的角色系統判定還在地上,到第4F起算才是在空中.
持續: 輸入的動作效果判定生效的時間
依上例,7F重拳的持續是3F的話,
那就是輸入重拳後第8~10F有重拳的打擊判定.
另外會算持續的包括跳(滯空時間),前dash,Back step,
或是另外的移動用系統(例如KOF的滾)或移動用必殺技.
硬直: 動作結束時不可動的時間,用俗話說就是"破綻",這個項目頗多:
一般的硬直包括出拳沒有碰到人時的收招破綻,
如果在單純的動作上,以跳為例,跳結束著地也會設定硬直,
跑步結束到回歸一般立姿之間也會設定硬直.
依上例,7F重拳發生,8~10F是打擊判定有效,硬直是20F的話,
那麼第11~30F畫面上會是重拳收招的狀態,
一般來說在這個時間被對手擊中,系統會判定counter.
受創/防禦硬直(hit stop),面對對手攻擊,命中或防禦後產生的硬直時間,
這是一般FTG攻防很重要的地方,除了受創或防禦方的不能動作時間外,
還有設定後仰或後退時產生的相對距離(如果在牆邊的話會變成攻防也往後滑).
命中硬直差(on hit),招式打中對手後的硬直差異,以+/-幾個frame來表示.
SFV的隆站中拳命中硬直差+6,表示隆站中拳打中後隆可以用6F的優勢先動,
剛好隆的蹲重拳發生6F,因此會看到隆的目押連段有站中拳→蹲重拳.
原po的本題來了,這時畫面上就會看到,
被隆站中拳打到的對手直到再挨了蹲重拳為止,
隆的對手會處在挨到站中拳時的挨打停頓動作,
畫面不一定是對手整個停滯,但你很明顯看得出來,
隆的對手就是處在挨打還回不來的狀態下.
這就是一般FTG會設定這些頓點的理由,
用這些頓點來讓玩家行使下一波動作的判斷.
另外還有防禦硬直差(on block),也是以+/-幾個frame來表示,
表示招式被對方擋下後的硬直差異,
正的就是攻方可以先動,負的就是守方先動,0就是五五波,
但是負很少(-3以內)通常攻方也佔不太到便宜,只要守方不亂動的話.
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常山挖掘出來的女仙.黎霞,雖說發言頗欠揍,但自介不像把自己當做有個體意志似的…
https://www.youtube.com/watch?v=S2PEVF096gk
「真是膚淺的想法,『我做過壞事遭到封印』。
該反過來想,我做過好事才會遭到封印;
而且,我很有效率,也具備同等的危險性,為了不遭到惡用而封印。」
《真。三國無双英傑伝 期間宣傳簽名檔?》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.123.35
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※ 編輯: Landius (59.115.123.35), 08/10/2016 10:25:01
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