Re: [閒聊] 遊戲抄襲(參考)被批評的標準已回收
剛好前幾天對岸的遊戲評論談到這個主題,就節錄相關段落繁化丟上來分享:
原文blog(簡):https://necromanov.wordpress.com/2016/04/20/clonegames/
(文長,已經是刪節版,完整全文請移駕原作)
《從星露谷談起:抄遊戲玩法,能算偷嗎?》 by 旗艦
“抄經過驗證的玩法不能算偷!抄襲,遊戲人的事,能算偷麼?”
——魯迅先生《孔乙己》(其實並沒有)
寫這篇文章的起因,其實是近期Steam上大熱門的像素風農場經營遊戲“星露谷物
語”(Stardew Valley)。 當然,這個話題,或許更加適合於火熱的中國手機遊戲行
業……但打上“獨立遊戲”的標籤,會讓這文章看起來更時髦一點。
這款16年2月底發售的遊戲拿下了百萬銷量,勇奪1季度銷量冠軍。 這款作品是
Eric Barone一個人花了四年一點點塗像素點出來的,可以說幾乎符合Steam用戶對獨
立遊戲的一切喜好。
星露谷的遊戲方式……看起來,好眼熟啊?
好吧,上面這些就算了,可你連個收貨箱子也要直接從牧場物語系列裡拿來嗎?!
換一種說法。 如果一款遊戲的美術是嘔心瀝血之作(星露谷是作者1個人,點了
四年點陣圖,每天10個小時點出來的),而玩法卻是基本完全照抄牧場物語系列,這
個遊戲算是抄襲的遊戲嗎?
同一個類型的遊戲,乍看起來好像都差不多。同一個遊戲系列的續作,自然看起
來也都差不多。著名遊戲比如文明這樣的4X名作,往往有更換不同背景、世界設定的
致敬作品。
那麼,到底什麼樣的遊戲設計越過了那條“我們心裡都明白的抄襲之線”?
所以,我決定用講遊戲的形式來討論這個話題。上面的星露谷是第一個;為了防
止舉出太久遠或太著名的例子,我盡量都舉嶄新的遊戲來討論這個問題。
——如果一個遊戲的玩法看起來像是兩個遊戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?
我們假設有這樣一個遊戲。這個遊戲不光有原創的美術,還有改進的玩法,但不
管任何了解原作的人看到都會一眼指出它的淵源;不明所以的玩家光看畫面,甚至可
能會認為這是個抄襲的遊戲。
是的,正好我手頭就有這麼一款嶄新的、看起來十分符合我們要求的遊戲。
登場的遊戲是同樣在Steam上,剛剛超過20萬份銷量的當紅炸子雞挺進地牢(Enter
the Gungeon,英文版實際上是“槍牢”,但這個諧音確實難為翻譯了)。當然,他們
也有“像素,高銷量,高評價,充滿創意”的真經……
咦? 這個不就是用槍打的“以撒的結合”(The binding of Isaac)嗎?
而且用槍的部分,不就是“廢土之王”(Nuclear Throne)嗎?
那麼,挺進地牢這款遊戲和星露谷的區別在哪裡?
我想要說的第一個問題,就是“到底什麼樣的遊戲,看起來相似,卻沒有越過那
條抄襲線”?
同一個類型的遊戲,看起來幾乎總是相似的;對於不熟悉原始遊戲的玩家尤其如
此。我們都知道,星際爭霸並非抄襲命令與征服;Half-Life也沒有抄襲Quake。
但是,我們又不能否認一個事實:這些傑作本身,確實是遵循著前人的設計思路
進行設計的,相似到了我們一眼就可以將他們劃為同一個類型。這意味著,從操作、
關卡到基礎循環甚至畫面風格,80%的基礎設計是一致的。
抄襲和類型化的界限在哪裡? 那大概就是“內容的差異化”。
幾乎所有的主要遊戲類型,都會經過這樣三個階段:原型期,開創期,成熟期。
那些老的類型成熟已久,我就以以撒like這個仍在形成中的遊戲類型為例。
它的原型設計,來自於另外兩個早已成型的遊戲類型:塞爾達/血腥大陸式的ARPG,
以及隨機生成和反復重試的Roguelike RPG。這些要素不僅早已形成,而且彼此都積累
了大量的設計元素。
接下來,以撒的結合結束了原型期,成為了這個類型的“開創者”。開創期通常
都是由這樣一款偉大作品——用國內的術語是“現象級作品”——開始。這樣一款“
開創者”通常都擁有極高的風評,非常高的完成度,並且在短期內積累了巨大數量的
用戶:以撒的結合就是這樣一款令人震驚的傑作。
但一款現象級作品,要變成一個遊戲類型,就必定要進入成熟期。如果一款偉大
的作品沒有其他遊戲開發者能夠跟進,那它就只會作為名作或者話題作懸掛在遊戲史
上;只有其他開發者證明了這個類型下還能開闢出更多可能,它才能成為一個獨立的
遊戲類型。
通常來說,我們會看到兩種遊戲在這個時期進行嘗試:一種是試圖直接複製並搶
奪那個偉大遊戲的用戶的“抄襲者”,另外一種則是試圖在這個類型上做出改變和突
破的“改良者”。在這個階段,某些類型中甚至可能還會出現在遊戲設計上全面突破
開創者的“超越者”:例如LOL之於MOBA類型,星海爭霸之於RTS類型。
說到這裡,各位應該能看出“抄襲者”,“改良者”和“超越者”之間的區別所
在了。抄襲者通常是完全複製或者劣化原作的設計,改良者是在原作基礎上拓寬設計
的可能性,而超越者則是對原作進行全方位的優化和超越。
一個遊戲類型的形成,需要的不止是開創者那一款遊戲的成功,更需要大量遊戲
設計師的努力。那些完全照抄,試圖賺一筆快錢的遊戲,是在那根抄襲線以下的;而
開拓了類型可能性的作品,則是遠遠高於抄襲線的。
對於以撒like這個類型來說,廢土之王和挺進地牢,正是這樣兩款極大拓寬了該
類型範圍的遊戲。廢土之王證明,將以撒中的“塞爾達”要素,更換成血腥大地式的
彈幕射擊要素,也是完全可行的。而挺進地牢則證明,一個像以撒這樣模式的遊戲,
完全可以合併入更多樣的隱藏要素和額外系統。這兩個遊戲雖然維持了同以撒極度相
似的類型外表,但在表達方式、系統擴張、內容製作上提供了更多的可能性。
——如果一個遊戲的美術設定是抄來的,玩法是從另外一個遊戲裡面抄來的,那
它越過了抄襲線嗎?
假定有這樣一個遊戲。不光是題材,連美術風格都是照抄來的,他們還抄了另外
一個遊戲的玩法,只自己做了一些數值化和付費化的工作——甚至就連這些數值付費
化的工作,也是從其他道具付費遊戲的外循環裡抄來的。
沒錯,我們正好也有個非常嶄新的遊戲滿足這些條件:貪婪洞窟。
這款遊戲的角色設定和美術設定風格完全照抄飢荒;遊戲玩法完全照抄魔法洞窟2;
而付費點設計和數值的拆分……好吧我都懶得說了。他唯一的優勢,或許就是這個玩
法本身大家還不太了解。
這就是我想談的第二個問題:到底什麼樣的抄襲是越過了那條界線的呢?
以撒是否抄襲了塞爾達的表現形式?是的。是否抄襲了塞爾達的動作基本模式?
是的。是否抄襲了塞爾達的boss和敵人設計?是的。
但是在此基礎上,以撒做出了完全不同的遊戲模式,完全不同的遊戲體驗,完全
獨特的美術風格,更開創了一個類型。
而挺進地牢在這個基礎上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解鎖功能——
感覺已經有點像一個小號的黑暗之魂了。它的設計走得比以撒和廢土之王更遠。
而貪婪洞窟並沒有。 他就僅僅是拿來了飢荒“經過驗證”的美術風格,魔法洞窟2
“經過驗證”的遊戲設計,當然還有那套“經過驗證”的付費挖坑數值。
“經過市場驗證”啊,多少罪惡借汝之名!
所以,這並不是個和尚摸得,我摸不得的故事,不是因為中國製作者和外國製作
者的身份差異,也不是僅僅因為抄襲了玩法和美術:你抄襲別人的玩法,倒是再有進
取心一點啊!
——重新回到開始。如果一個遊戲的遊戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意
十足的美術和內容,那它越過了抄襲線嗎?
我們回到星露谷物語,這款完全更新了畫面,但保留(抄襲)了歷代牧場物語幾
乎所有特性的遊戲。
這時候我們只能訴諸內心的正義準則了。北宋哲學家、儒學者張載留下了這樣一
句箴言:“為天地立心,為萬民立命,為往聖繼絕學,為萬世開太平”。他的關學幾
乎失傳殆盡,但只有這“橫渠四句”因為振聾發聵而世代傳唱。
在我看來,這句話的後半段,可以作為鑑別遊戲抄襲的內心準則:“為往聖繼絕
學,為萬世開太平”。
第一個準則是“為往聖繼絕學”。
首先是“往聖”。使用前人的遊戲設計經驗可以說是必須的,而且也是一名設計
師所應有的基本技能:某種意義上講,我會寫旗艦評論這個專欄,就是為了“為往聖
繼絕學”這個目標。我是為了剖析、記錄、分析遊戲設計的進步,記錄下游戲製作者
們的偉業與遺憾,才會書寫這個專欄的。在他人的基礎上,分析、理解並改進遊戲設
計,向前推進用戶的體驗,是這條線上重要的判斷準則。一款更好的即時戰略並不是
抄襲C&C,而一款更好的FPS也並不是抄襲DOOM。
然後是“絕學”,存亡續絕。如果一種遊戲設計或者一個遊戲類型長久以來已經
被遺忘或放棄,重新將這種設計發掘出來並現代化,也理所當然地滿足了這條內心準
則。對遠古遊戲的玩法或者畫面做現代化改裝,應當也屬於這個準則之內:它能夠向
更多的人展示遊戲設計的魅力。如果現在有人能把博德之門改編到當代遊戲的水平,
那可是遊戲設計水平達到極高境界的證明。
肯定有人會問,“為往聖繼絕學”會不會有點太鬆了?
或許是的。如果只有這一條標準,絕大多數山寨遊戲大概都能過關,就更不用說
類似星露谷、貪婪洞窟這樣,重新製作和優化了相當內容的遊戲。更不要說那些在付
費、數值和外圍系統上做出了各種各樣探索的山寨遊戲——它們也確實改變了原先的
設計。
所以,我們還需要第二個內心的準則:“為萬世開太平”。
在繼承前人設計的這條路上,應當有一個界限存在。如果一個遊戲,它使用別人
成功的設計經驗,並且試圖在這個標准上向前創新,為後人開闢道路,大約就可以說
它滿足“為往聖繼絕學”的內心準則;但如果是毫無界限地抄襲和整合其他人的設計,
到了大家打開遊戲看到界面就能猜到這遊戲準備怎麼幹的程度,那就過了抄襲線了。
一款遊戲的設計,應該要向前推動這個類型與遊戲市場整體的前進,而不是通過
抄襲消耗它用戶的耐心。這並不因為它們更換了怎樣的美術和題材外殼,或者買了什
麼樣的授權,或者賺了多少錢而改變。抄襲而推進了或者完善了這個類型的設計,沒
有問題;抄襲而沒有向前推進遊戲設計,就算在市場上賺到了錢,那也不值得褒揚。
如果在一個玩法仍然方興未艾,人們仍然對此充滿興趣,千辛萬苦做出這一遊戲
設計的設計師們仍要仰賴此謀生的時候,一個遊戲做了和他們一樣的內容試圖爭搶用
戶,就是越過了那條線。這條線可能體現在美術設計的抄襲上,遊戲玩法的抄襲上,
甚至遊戲題材的抄襲上。或許這樣的抄襲,能夠矇騙那些沒有見過原作的人,賺到大
錢,但它是違背我們內心的準則的。
我衷心希望各位玩家能擁有自己的內心準則,而不會為了誘導性設計或是話題性
盲目付費。畢竟,誰的錢也不是大風刮來的,還是用來支持那些更優秀、更飢餓的遊
戲製作者吧。
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「他們用律法和道德定我們的罪,讓市民的言語對我們扔石子,那還不足夠,他們用大
火燒盡我們、折磨我們,因為唯有這樣做,城市的那些大人們才能真正遺忘我們、拋棄
我們,說服自己我們只是偶然的例外,或是從不曾存在過。」
「因為我們無可救藥。」他說了最後的台詞。
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