Re: [問題] 為何dota2在台灣不紅?已回收
※ 引述《afu4869 (阿福)》之銘言:
: 3. Dota2上手難度不低
: 英雄技能的強大也使得英雄間若搭配得好 有可能產生出1+1>2的效果 因此...導致默契配
: 合也是非常吃重的...
: 而Dota2的TK經過Icefrog改良
: 和三國的TK是完全不同的
: 目前Dota2被TK仍然能得到部分經驗 小兵血量低於50%就可TK
: 此舉弱化了原先TK的影響 現在想光靠TK做出兩等以上的差距 坦白說是不太容易的 惟亦
: 保留了TK這個壓制手段
: 此外血量低於50%就能TK 增加了控線的戰略性 用來作為自保或是製造Gank機會的手段
: Dota2會有311和雙遊走分路也和這個有些關係
: 當然Dota初期技能恐怖的輔助群也是311出現的原因之一
: 而TK在Dota2的作用反而經常是在控線 他會造成的影響有很多種情況 能確定的是他確實
: 提高了戰術的多樣性 這算是Dota2的獨有特色 整體而言可視為正收益 除了破壞不會補兵
: 的新手的體驗
想問一下,這邊說的戰術多樣,是指比賽? 還是一般玩也會?
就拿 LOL 來說吧,雖然比賽有很多變化,但是玩家的玩法卻很固定,少有
變化,比如打比賽可以看到
1112 傳統EU (大多玩家都只有這樣玩)
2111 逆EU
0212 body system
0311 從上面而來的變化,輔助幫ADC做好視野會開始跟著跑
1121 S3比較常見的中二流,原中路去下,不過現在只有遊戲進入中期才會這樣
如果單以配線,LOL 比賽也有很多變化,只是玩家很少會這麼做
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.14.183
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438789044.A.747.html
→
08/05 23:38, , 1F
08/05 23:38, 1F
推
08/05 23:43, , 2F
08/05 23:43, 2F
推
08/05 23:57, , 3F
08/05 23:57, 3F
→
08/05 23:57, , 4F
08/05 23:57, 4F
推
08/05 23:59, , 5F
08/05 23:59, 5F
推
08/06 00:01, , 6F
08/06 00:01, 6F
→
08/06 00:02, , 7F
08/06 00:02, 7F
推
08/06 00:05, , 8F
08/06 00:05, 8F
→
08/06 00:05, , 9F
08/06 00:05, 9F
→
08/06 00:06, , 10F
08/06 00:06, 10F
推
08/06 00:33, , 11F
08/06 00:33, 11F
推
08/06 00:41, , 12F
08/06 00:41, 12F
→
08/06 00:41, , 13F
08/06 00:41, 13F
推
08/06 00:43, , 14F
08/06 00:43, 14F
→
08/06 00:43, , 15F
08/06 00:43, 15F
→
08/06 00:44, , 16F
08/06 00:44, 16F
推
08/06 00:46, , 17F
08/06 00:46, 17F
→
08/06 00:47, , 18F
08/06 00:47, 18F
推
08/06 00:49, , 19F
08/06 00:49, 19F
→
08/06 00:49, , 20F
08/06 00:49, 20F
→
08/06 00:49, , 21F
08/06 00:49, 21F
推
08/06 22:47, , 22F
08/06 22:47, 22F
→
08/06 22:47, , 23F
08/06 22:47, 23F
討論串 (同標題文章)