Re: [閒聊] 為什麼金閃閃那麼強已回收

看板C_Chat作者 (嘯風弄月)時間10年前 (2015/07/29 23:46), 10年前編輯推噓14(14034)
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※ 引述《saiiaran (藍色麻雀)》之銘言: : 我知道金閃閃很強 : 但是我沒想到他強到可以打贏 30%的Arc 其實訪談不是講愛爾奎特輸定了 而是講她會很頭痛 主要是相剋性問題 愛爾奎特是依照對手的個體能力來調節戰力 而個體能力不包含對手「外部武裝」 所以金閃這種個體能力普通,但寶具數量多到炸又種類豐富的對手 會讓她特別頭痛... 備註:這是指30%出力的愛爾奎特    100%出力的狀態、蓋亞讓解除限制的狀態不符合訪談給的定義 以RPG比喻的話 通常狀態的愛爾奎特就是看玩家等級變動強度的Boss 你等級越高她就越強 如果你壓等然後拿一堆神裝就會變得比較好打 但基本強度還是會有 : 這是蘑菇說的 : 手邊的Extra 系列設定集也說 : Arc 的天敵是金閃閃 (雖然是狂化狀態) 『不要被迷惑了』(奈須調) 從stay nigh開始,人設的天敵欄就不是單指戰鬥面 天敵欄的涵蓋非常廣 從性格、言行、種族對立、屬性相剋、怕娘親、怕太太....(以下略 這些全都算在裡頭 並不是戰鬥上的相剋才叫天敵 真祖屬於自然的代表 金閃是促使人類脫離自然、終結神代的代表 兩者在立場上自然是對立 雖然說30%狀態下是剛好有相剋,但有剋也不代表穩贏就是了 畢竟愛爾奎特續戰力特高,給她摸到一下也很危險 對了,新設定裡金閃根本不認得死徒是什麼 恐怕也不會認得真祖是什麼,沒有相關知識 -- 『純血によって至宝は錬成される。  時は砂のように、砂は蜜のように器を満たす。  流転するのなら逆行もまた理なり。  さあ───無数の苦悶、赤き液体をもって、ここに万物の死を癒そう』                  私は最後のアトラス オシリスの砂 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.198.40.9 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438184772.A.96F.html

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|—w—^)
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※ 編輯: syoutsuki77 (60.198.40.9), 07/29/2015 23:48:46

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作者說了算之術
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對於這種強度設定 我看到現在已經昏了頭
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近年開始回歸鬥獸棋了,A>B>C>A>B>C這種設定XD
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斬擊皇帝也是個例子 對騎士和亞麗本來普普
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作者怎麼掰都行
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作者說了算+1 F/S的強度文有月經化的趨勢了...
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不要被迷惑!
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也就是說朱月來到地球上的時間是金閃閃的時代之後?
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有阿賴後的事,應該還合理
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27祖歷史可以追到西元前2000年,但還是沒比金閃古老
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看起來朱月是在金閃死後才登陸地球...
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型月的角色現在太多樣化,要排最強啥的太難了
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不過像奧運那樣分「單一項目」的top3之類倒是可行
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UO先佔前八名,從第九開始排
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我只確定蘑菇貓姬分佔前兩名
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只好比女子力了(遠目)

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ORT是什麼時候來的來著?雖然他在南美估計金閃也不知
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不知道XD 設定寫比鋼之大地時期早5000年抵達 但鋼之大地到底等於西元多少年...沒說過

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不只是比喻 而是非常像RPG。彷彿有段code會特別去讀
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「對手的個體能力」然後依照這個再去動愛爾奎特的參
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數。
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常理來說,通常我們會想問為什麼前者會影響後者。
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而如果是遊戲的話,「作者就是這樣寫的沒有為什麼」
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也不一定啦,追加設定的狀況也有。
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是2006年才追加的設定沒錯 蘑菇不希望痊癒後的愛爾奎特(30%)一出馬就什麼對手都輕鬆收掉 這會讓故事不好掰下去 但又要鞏固她的地位、又不要她輕易被隔壁棚的英靈比下去 就搞出了這種遇強更強的設定

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仔細想想,如果兩隻Arc對打就會一直互上buff
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然後戰力就溢位破表了,幸好只有一隻
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創造出地球UO的方法就是找兩隻Arc對打(?)
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蓋亞會先藍當吧XDD
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蓋亞:兩邊都關掉支援啦!(嘟嘴)

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一把舊彈簧刀 就能把貓姬分成17塊呢
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是說朱月來到地球也不代表金閃會去認識他啊……
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雖然說一切蘑菇說了算,但真想看看加上月之權能的天地乖
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離開闢之星對上那些最強候補可以造成怎樣的傷害,還有號
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稱智慧生命體殺手的妖尼姑對上最強候補群的戰況
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像CCC最後也講要不是妖尼姑吃了櫻戰隊大概岸波跟金閃也
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無解,看來妖尼姑對上金閃贏面比較大一點
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這就不知道了 EXTRA系列是虛擬靈子世界 Fate本傳和月姬都是物質世界 兩邊基準不同所以沒法直接比較 因為沒法判斷把ORT之類的傢伙丟進虛擬靈子世界後 他們是會不變?還是同樣獲得buff? 相對的,也沒法判斷妖尼姑被拉回物質世界後 還能保有多少mooncell的支援 簡單說就像桐人和桐谷和人的差異....(?) ※ 編輯: syoutsuki77 (60.198.40.9), 07/30/2015 10:14:10

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這跟我原本的意思有點差別。遊戲設計者為什麼要塞個
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規則進去遊戲裡?就是為了平衡之類的理由,讓遊戲更
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好玩。即使有時候這個規則看起來很「硬塞」,很不自
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然,感覺太人為了,不像是這個世界自然而然就會發生
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的事情。
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而為了讓這種衝突感圓滑一點,有時候創作者會追加一
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些設定,針對上述的規則做出「設定上」的「解釋」
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然而這種圓滑的處理並不一定完美,這時我們就還是能
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感覺到那種人為感;不自然感。
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我在意的事情其實不在設定是不是後加的,而是它感覺
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是否自然。要自然,整個世界觀看起來才會通順。
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要達到這個目的,最好設計一個可以容納全系列的
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Framework,然後以後所有東西都從這個Framework推演
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出來。而不是一直外加東西。
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