Re: [新聞] 台灣人超愛打電動 每天花3000年打怪!已回收

看板C_Chat作者 (性轉控)時間8年前 (2015/07/27 23:42), 編輯推噓13(13035)
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※ 引述《zkowme (zkowme)》之銘言: : 台灣人超愛打電動 每天花3000年打怪! : 記者甘偉中/台北報導 : 電玩一向是很受歡迎的休閒娛樂之一,想不到已經普及到這種程度!根據Google今日(27 : )發表的調查報告,台灣人有七成喜歡打電動,超過一半是女生,每天總計花了3,000年 : 在遊戲世界中打怪升等! : Google今日在台舉辦「Think Gaming with Google」活動,公布2014年第四季針對台灣 : 16-45歲玩家進行調查的結果,希望藉此勾勒出玩家的特色、喜好與消費趨勢。此份研究 : 報告是與捷孚凱行銷研究顧問有限公司(Gfk)一同進行,結果重點如下: : 台灣近七成(66%)網友每天打電玩超過30分鐘,26至35歲玩家佔較大比例(40%),但36 : 至45歲輕熟玩家和16至25歲年輕玩家也各佔30%,顯示打電動不再是年輕人的專利。以玩 : 遊戲的時長來看,所有台灣玩家每天打Game的總時數高達3,000年! : 超過五成(52%)女性喜歡打電動,高於男性(48%),推翻了男性是遊戲主要消費族群的 : 刻板印象,更顯示遊戲開發商不可忽視這股girl power。 : 角色扮演(RPG)遊戲是最多玩家曾經玩過(45%)的遊戲類型,其次是策略遊戲(40%) : 及動作遊戲(34%)。 : 超過九成(92%)台灣玩家透過行動裝置打電動,超過一半(52%)輕度玩家(每天玩0.5 : 到1小時)只透過行動裝置打電動,顯示行動裝置已經是台灣遊戲的重要平台。 : 台灣玩家每月平均花費新台幣350元購買虛擬寶物助攻升級,重度玩家(每天玩 超過3小 : 時)每個月平均花新台幣440元在遊戲上,比中輕度玩家多花新台幣120元,顯示玩家玩越 : 多花費越大。 : 台灣玩家主要還是借助口耳相傳接觸新遊戲,但也有許多玩家透過網路研究及下載遊戲。 : 其中有高達79%的玩家透過YouTube進行資料蒐集。玩家最喜歡在YouTube上看的遊戲相關 : 影片類型前三名依序為:新遊戲發布(65%)、遊戲試玩(62%)及新遊戲上市(53%)。 : 面對持續成長的遊戲市場,Google針對上市初期需要知名度的新遊戲,以及需要增加玩家 : 黏著度的成熟遊戲,各提出三個絕招共六大建議,協助推廣遊戲更為快、狠、準: : ● 遊戲上市初期打造知名度: : 建議一,運用YouTube創造曝光:隨著玩家喜歡在YouTube觀看遊戲影音,在YouTube刊頭 : 廣告(masthead)創造最佳曝光,同時借助TrueView廣告,推送玩家感興趣的影音內容。 : 建議二,投玩家所好精準行銷:透過「已下載App類別精準行銷」(Installed App : Category Targeting),針對不同遊戲類型的玩家,投放他們感興趣的遊戲廣告。 : 建議三,一有搜尋立馬引導下載:隨著搜尋行為往行動裝置發展,玩家在行動裝置搜尋遊 : 戲時,就直接將玩家引導至遊戲下載頁面,吸引下載。 : ● 提升遊戲玩家黏著度: : 建議四,靈活遞送虛寶廣告,讓玩家不卡關:不同等級的玩家對於虛擬寶物也有不同的需 : 求,因此透過「深連結」(Google Deep Linking)廣告,可以提供不同程度的玩家最適 : 合的廣告,吸引玩家購買所需虛寶。 : 建議五,找到付費玩家提升消費金額:透過「App內消費用戶精準行銷」(In-app : Purchase User Targeting),針對過去有消費紀錄的玩家投放廣告,更精準抓住有消費 : 意願的遊戲玩家。 : 建議六,遊戲更新通知吸引老玩家回流:在遊戲更新時提供更新通知,吸引流失玩家回流 : 。 : https://goo.gl/FULDRu : 想不到玩遊戲的女生比男生多 先說一下單位有問題 應該是3000小時才對,但是好像也太久了 打電動的熱衷程度跟網路有很大的關係 其實有些人純粹就是想要有一種攻頂的心態,認為我一定要第一名 也有不少人只是拿來和朋友之間的一種互動遊戲 對我而言,網路遊戲有一個很嚴重的缺限,就是「迴圈」玩法 打怪→練等→解任務→打寶→打怪...... 玩久了真的就會覺得很不好玩,導致現在的網路遊戲太泛濫 一成不變的模式一再出現 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.232.157.175 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438011766.A.67B.html

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單位沒問題阿 就和 全台灣人每天有72000年 一樣
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阿 算錯了 是63000年
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就算是人數總和也太多了
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全台灣人每天打1小時就差不多3000年阿
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感覺比較其他國家,臺灣人特別喜歡打怪練功
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我想有可能問題出在經濟程度
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很蠢的算法 每個人都玩一小時 實際上就只過了一小時
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畢竟算是娛樂花費比較省一點的生活了
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依新聞中內容所述,平均一個玩家一天2個多小時
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想想有多少人玩得起世界旅遊和跑車?
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你的單位才有問題吧
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我還會算台灣人每餐花12億吃飯呢
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如果台灣人有玩SAO的話 桐人就拿不到二刀流了(?
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原來三千世界是這個意思啊,恍然大悟
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回siro 說實話我自己也有點亂掉 真的是能那樣算嗎?
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某位教授會說滑3000年手機 國家危機! XD
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我說的只有單位沒問題 沒說算法沒問題
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全台灣人每天睡2萬一千年 均8算的話
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我知道大部分人都睡不到8 不過把嬰幼兒考慮進去 8應該還好
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其實這算法並不愚蠢啊 你是遊戲開發商 若你的遊戲是以玩
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的時數為準 那麼你希望你的遊戲被一人玩3000年 還是被一
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大群人一起玩累積為3000年?
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一個人玩3000年是神嗎?
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最好的例子就是WOW 用點卡好了 一個人玩3000年的花費跟
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一群人累積玩3000年的花費 對你開發商來說 不都是賺一樣
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的錢
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我只是亂舉例啦 也可以改說是一個帳號 傳承下去
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聽過支那人說寫一個簡體字比繁體字快一秒的話 全支那人
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就快了13億秒
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傳承的話也得要轉生投胎輪迴個好百幾代的子孫了
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幹嘛要針對我這點= = 明明知道那不是重點
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這麼在乎的話就改50年啊
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好啦對不起 但是遊戲終究還是要有個突破
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像sao那種的就不錯 只是很危險 玩到一半就嗝屁再見
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樓上你認真?
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其實不一樣阿 通常一群人玩絕對賺比較多
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如果是那種儲值的 不是只要付月租費的
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樓上是在說我講的?
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如果你不懂我就再用該例子解釋好了 WOW150元點卡=30小時
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一個人玩3000小時=開發商賺了15000元 但是開發商時間成
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本也是3000小時 若是100個人各玩了30小時 加起來=3000
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小時=開發商賺了15000元 但開發商時間成本只有30小時而
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樓上正姊
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3000年 也可以說成是對台灣遊戲業這塊餅的大小的一種
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形容方式
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只不過一般比較習慣直接用金錢的數字來描述會比較直觀
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07/29 13:13, , 48F
每天都睡2萬年,睡的好爽XDDDDDD
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文章代碼(AID): #1Ljb5sPx (C_Chat)
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