Re: [DE] 心血來潮只是為了確認死的夠不夠透徹!?

看板CGI-Game作者 (瘋法師)時間12年前 (2012/05/07 15:22), 編輯推噓0(002)
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※ 引述《dreamq (新的一年新風貌)》之銘言: : 想到這裡讓我開始佩服起某幾款正當紅的遊戲 : 譬如LOL... : 說真的接觸了一陣子關於這個遊戲的不平衡之處其實看的很多 : 而遊戲公司也常常修修改改搞平衡 : 事實上搞平衡是最容易讓人怨聲四起 : 不過人家最聰明的地方就是每隔幾個禮拜就放個玩具(英雄)進去 : 這算是典型的胡蘿蔔加大棒的搞法 : 雖然可以預期這樣的平衡是一輩子都搞不完還會無意間加大工作量 (更多的平衡要弄) : 但事實卻證明持續讓遊戲發生變化正是讓遊戲保持活力的重要方式 : 沒辦法保持活力的遊戲是很難吸引玩家的 事實上DOtA類的遊戲是「不可能平衡」的。 所以從一開始LoL就沒平衡過,玩家也不是因為LoL很平衡才去玩的。 這類遊戲是紅在RTS和RPG的結合帶來的特殊玩法。 所以就要不斷地放出新角色來增加遊戲本身的變化性。因為要從地圖來做比較難,LoL到 現在也才三張地圖,有一張還幾乎沒人在玩。 LoL不平衡要怎競賽?所以競技模式時會有封角和輪流選角的設定,二邊先各自封掉幾個 角色不能選,然後再輪流選角。 這樣就算角色之間不平衡,在競賽中卻可以大概達到平衡。 所以拿LoL來做例子其實不太對。 -- 「星耀如眼,賜吾輩目光。 取吾奉獻,予吾輩力量。 此等威力,暗夜淚光芒。」 ─黑暗祭禮 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 223.142.233.122

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那部分的重心也不在平不平衡就是
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其實很多遊戲都證明了遊戲不平衡還是好玩的 只要玩家肯接受
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