Re: [DE] 心血來潮只是為了確認死的夠不夠透徹!?
※ 引述《dreamq (新的一年新風貌)》之銘言:
: 想到這裡讓我開始佩服起某幾款正當紅的遊戲
: 譬如LOL...
: 說真的接觸了一陣子關於這個遊戲的不平衡之處其實看的很多
: 而遊戲公司也常常修修改改搞平衡
: 事實上搞平衡是最容易讓人怨聲四起
: 不過人家最聰明的地方就是每隔幾個禮拜就放個玩具(英雄)進去
: 這算是典型的胡蘿蔔加大棒的搞法
: 雖然可以預期這樣的平衡是一輩子都搞不完還會無意間加大工作量 (更多的平衡要弄)
: 但事實卻證明持續讓遊戲發生變化正是讓遊戲保持活力的重要方式
: 沒辦法保持活力的遊戲是很難吸引玩家的
事實上DOtA類的遊戲是「不可能平衡」的。
所以從一開始LoL就沒平衡過,玩家也不是因為LoL很平衡才去玩的。
這類遊戲是紅在RTS和RPG的結合帶來的特殊玩法。
所以就要不斷地放出新角色來增加遊戲本身的變化性。因為要從地圖來做比較難,LoL到
現在也才三張地圖,有一張還幾乎沒人在玩。
LoL不平衡要怎競賽?所以競技模式時會有封角和輪流選角的設定,二邊先各自封掉幾個
角色不能選,然後再輪流選角。
這樣就算角色之間不平衡,在競賽中卻可以大概達到平衡。
所以拿LoL來做例子其實不太對。
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「星耀如眼,賜吾輩目光。
取吾奉獻,予吾輩力量。
此等威力,暗夜淚光芒。」
─黑暗祭禮
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