討論串[情報] 桌遊出版工作室
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就我自己所知,台灣在桌遊出版的產業鍊實在算不上成熟. 而且除非能夠打入國外市場,否則光靠台灣小到不行的內需市場實在賺不到什麼. 要往大陸市場發展,又會面臨一堆山寨的市場擠壓. 與其自己開工作室或是作出版. 不如採用之前smoox那種交流會的方式,再擴大成社團的形式. 讓設計師自己、以及有興趣的玩家,
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Print on demand在國外已經行之有年,是一套成熟的商業模式。. 如果能將kickstarter和Print on demand作結合的話,. 個人覺得是可以嘗試看看的商業模式。. 就台灣的市場規模做得起來做不起來。. 我不知道。. 至少目前我不會想拿自己的錢來試。. 國際市場的話,桌遊出
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其實這一個討論串看下來有一些感觸,所以分享給大家. 首先,在討論的時候維持一定的理性是很必要的. 像是前幾篇討論串其實開版者都未必是基於抨擊的立場去發言. 我覺得更多是一種好希望能更好的改進,而發言者大多也都是桌遊版的老前輩了. 但是原發文者在下面的一些情緒性發言說實在很不洽當. 對於一些批評本來就
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natureluke:如果設計師只覺得會賣500套的確不用找我們. 這句話讓我覺得很危險。. 貴公司的方案目前最讓大家詬病的一點是,混淆「設計師」和投資者的角色。. 當然商業模式千千萬萬種,也沒有說一定不能這樣玩。. 只是,你服務的內容一旦包涵了投資的動作,是不是有義務揭露相關的風險和最基本的資訊提
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我是覺得這邊沒人有興趣投稿...XD. 簡單說就是你第2點和第3點衝突. 今天若你定位是幫設計師做出成品的工作室. 那就是設計師是你的客戶,他給你錢(十萬或著更多). 你的工作室要把產品生出來. 之後賣多賣少是客戶的事,要抽利潤也是客戶讓你抽. 怎反過來變你讓客戶抽了,還只讓客戶抽30%XD. 如果
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