Re: [心得] 負評-神秘大地
: 1.互動性不足 沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
如果要像遊戲王那樣宣告,我攻擊你! 燒毀你的神廟那種,我想說是不是找錯遊戲了
光是鏟地的互動性就很多了,而且這遊戲是強迫要你有互動性,在鏟爆對手地的同時
緊貼著對手吸魔,所以有些關鍵點就很重要,不過有些顏色天生就是能共生共存安樂
發展
甚至在某些你知道對手永遠不會蓋的地,你可以最後再蓋藉此卡對方讓他無法便宜
升級交易站,以此卡住對方的升城步調,搶先搶走對方最需要的升城獎勵
我一開始玩神秘大地對這遊戲第一印象是蠻差的,不過世界上有兩種人,一種是被電
爆後就不喜歡玩的,一種是不服輸會想再玩的,我想我是第二種人
當會玩神秘大地之後,我才會發現他的樂趣不全在於卡人,而在於卡人的同時自身的
發展,當然有些族天生就是要卡人的,而有些顏色天生就是對立要互相爭奪一鏟地、
自身顏色的地,因此這種狀況打到最後分數都不會高
但相對的,在絕境之下,要想的不是被卡住了gg,而是從那裡才能找出生路,並且果
斷放棄已經沒有希望的地盤。
: 2.角色不平衡 不多說 爬文大家的心得文也是公認如此
不知道說什麼好,我只玩過基本版的種族,所以我覺得藍、棕、黑、紅這四色都是強
的,如此已經有至少8個選擇給你玩了
再來綠作為一個機動性高的種族,可以很好的牽制藍色跟紅色,這又多了一個選擇,
我本來以為灰或黃都是弱族,尤其是灰,直到我看到一個只蓋一城172分的飛毯跟宗
教至少輸了一半,卻蓋了16格並連起來拿了178分的工程師
: 3.神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感 失敗
的確沒什麼特色,不過獎勵版塊跟初始起始位置就造就了不同族有不同適合的起始路
線,一般用分數標角色的話...不用我說了吧
: 4.遊戲規則複雜 但樂趣卻沒對應而生
這跟5一起講
: 5.缺乏整場長期策略感
地圖左邊那個版塊獎勵等於你的長期策略,在回合一就可以算下回合要放棄什麼要留多
少資源,要首搶那個獎勵片(地圖右邊,每回合換的那個)可以達到最佳解,你可以計
算的有:
1.我要首搶那個
2.如果失敗了,至少搶到那一個,我的策略要如何修正,甚至
3.對手會做什麼動作,我要讓我的動作規劃為如何才能搶在對手前搶到我的最佳解?
還有升城獎勵,我蓋了個廟後,我能夠有兩個選擇,一是拿每回合獎勵,二是拿6分
升城,三是拿升級獎勵片,所以那個獎勵最好? 光這樣就有不同的規劃和路線了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.114.12
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就單純以前覺得神秘就是要搞人卡人,後來才懂這遊戲精華有一些感想而已
我也能單獨在這篇之外發,還是遊戲不能發心得? XD
※ 編輯: JoJoKobe (220.136.114.12), 04/15/2019 18:59:19
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