Re: [心得] 三國得志

看板BoardGame作者 (砲仔)時間6年前 (2018/06/03 20:47), 6年前編輯推噓3(3012)
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※ 引述《tony332976 (tony)》之銘言: : 冷門者,可能還沒有被人們廣為所知,也有可能是經不起時間的檢驗 : 在熱門以前就消失於市場的遊戲,趁還有人會好奇的時候簡單紀錄。 : ------------- : 昨天玩了三國得志,不介紹遊戲規則,簡單說一下遊戲機制 : 三個玩家各有三個家園(?),三個交戰地點 : 每個玩家有不同數量的武將(含主公),武將就是工人 : 每回合主要就是輪流放置武將,可放置位置包含中間行動區域跟交戰地點 : 每個區域執行結果看該區域玩家放的武將數值總數, : 比如說募兵區比的是武力,a玩家先放了一個三點武力值的武將 : b玩家再放四點武力值的武將,a玩家又放了一個兩點武力值的武將(3+2) : 執行階段的時候就會是a玩家執行募兵行動,b玩家的武將回家哭哭 : 可以一直追加武將,直到所有玩家的派完為止 : 結束時候有各種項目的計分,含戰場與內政等 : 直接講缺點: : 1.雖然說是一個工擺,大部分的介紹也都強調不是打打殺殺三國,是個工人擺放遊戲。 : 但我覺得超級互相傷害的,遊戲是三個人本來就加強了這部分(相較於四人以上遊戲) : 行動格採用競標制(可加碼工人) : 而且有些行為是需要多個行動格配合(先增民兵、再順練民兵、再緞造兵器) : 變得其實你想做的事情是非常容易被打斷 : 如果以戰略遊戲來說或許還好 : 但對於期待工人擺放遊戲的經營的話 : 我是覺得很不好。 : 另外遊戲限制就是三人,多少都不行。 : 2.充滿不夠精練、顯得瑣碎的機制 : 武將能力差異化、戰場差異化、國家起始配置差異化 : 乾脆設計成戰棋好啦(?) : 有些遊戲的耐玩(變化)規耐玩(變化),但有有中心概念 : 想要避免單調,我不認為滿滿的差異化細節是優秀的 : 或許戰棋玩家覺得這樣ok? : 分合卡的部分也一樣,抽上來的牌通用性很差,根本不一定能搭配想做的事情。 : 回頭查了一下介紹,似乎有些文章極推背景跟美術 : 當然文章主人也提到自己玩的策略遊戲不多 : 不過我要說的是,三國ㄟ : 這種程度的背景跟美術早就被用到爛了 : 除非是會念苟或跟費翔的玩家,不然我是覺得很普通啦。 : (很普通就是我不會特別注意到有什麼錯誤, : 也不會覺得畫面上人物設計長得跟光榮的人有啥不同) : 另外雖然是個中文背景的遊戲,但新加坡設計師是用羅馬拼音 : 而除了武將的名字有漢字以外,行動格、分合卡等都是羅馬拼音 : 所以說要多有帶入感我是覺得蠻難的啦。 : ----------------- : 以上內容同步於並沒有比較好讀的網誌 : http://tonypensieve.blogspot.com/2018/06/three-kingdoms-reduxriverboat.html 沒想到會有這篇心得文,我也來聊聊自己的粗略想法~ 簡單來說...這就是一個機制跟不上主題的遊戲。 設計師想創造一個三國玩家彼此牽制的概念,這想法很好。 但實際遊玩時,因各國武將數量的強弱多寡、抽牌隨機性等因素,使得這個概念走鐘了。 常常是有人先派個強的,其他玩家就會想避開這個行動避免衝突,等於是誰先派人去嚇唬 對手誰就贏。(因為想做的事情很多,不想平白浪費一個武將) 再來就是平衡性還不夠。 大家都知道蜀國一開始比較弱勢是正常的,但遊戲一開始光是武將數(工人數)就少了魏國 兩個,等同行動數直接少兩個。 前期已經夠弱了,如果還抽到策略搭配不上的武將,等於前期的經濟完全起不來,幾乎只 能挑剩下的行動做。雖然這樣的劣勢後期會補回來,但就像我下面所說,遊戲很可能根本 沒有後期。 即便有同盟的機制,但也只有一區;且同盟區在哪,第一玩家往往直接放棄此區,連牽制 都算不上。 再來遊戲也沒有什麼明確的策略方向,幾乎是看玩家有何武將、分合卡,來決定走向。 也像你所說的,分合卡效果太單一方向,抽到與現有路線不搭的牌對玩家而言基本上就是 一張廢牌。 此外還有過多沒必要的瑣碎細節。 遊戲中的部隊要能派上戰場,需要先招募->訓練->製造兵器->隨將領出征。 其中兵器還分槍兵、騎兵、驽兵、水軍。分這麼多,在戰場上卻同樣都算一點戰力!? 連兵種相剋的機制都沒有,分不同兵種只是為了要搭配不同將領擅長率領的部隊類型。 即便兵種有搭配到,結果也只是差個一分而已,那玩家乾脆不要分,全部產同一兵種。 因為抽到某些武將、辛苦蓋出的設施就是會使玩家在執行某些動作時特別有效率。 雖說駐軍的地形限制,使得玩家一定要產不同兵種才能駐軍。 但要是戰力本來就打不贏對手,就算兵種有配到也沒有任何意義。 最後就是機制單調。 作者幾乎是用簡單的比大小就想把整個複雜的遊戲撐起來,我實在是想不通他在想什麼。 不論玩家先後在這個動作投注了多少心力,只要結算時輸掉(甚至因平手判定而輸)就什麼 也沒有,真的超級傷;如要再追加武將搶奪就等於行動數又少一個。這時武將多的玩家就 吃香,因為可以先觀望,等確定對手沒辦法追加時候再補刀。 尤其是戰場部分,即便雙方投注很多兵力,只要一方輸掉就是兵敗如山倒。對方甚至有機 會直接橫掃這戰場Call Game,這實在是太沒道理了。 平心而論,這遊戲會冷門是有原因的。 ------------------------------ 非常感謝你陪我試跑這地雷。 我本人蠻常玩些冷門遊戲,因為總覺得在垃圾堆中挖寶挺有趣的(?)。但缺點就是常常會 踩到地雷。 玩桌遊又不是要拚輸贏,同一款遊戲我不會想多玩幾次來找最佳打法。 我寧可把這些時間拿來嘗試其他不同的遊戲,說不定會找到一些被多數人忽略的樸石。 常跟我團的人就知道我的菜單通常是拿來騙人加團的(XD),實際上是為了集滿足夠的勇 士(誤)白老鼠(無誤)。 最後很抱歉開德鐵時,規則講的七零八落。因為我相同遊戲不太喜歡重複開,所以規則常 只記得大框架,開團前若沒有複習,細節的部份就很容易會忘記,希望沒有破壞太多的遊 戲體驗。 有機會再一起玩吧,如果你還對踩冷門地雷有興趣的話~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.249.160 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1528030025.A.3B4.html ※ 編輯: ZeoNPoweR (123.194.249.160), 06/03/2018 20:53:43

06/03 21:23, 6年前 , 1F
推冷門遊戲心得~
06/03 21:23, 1F

06/03 22:04, 6年前 , 2F
武將還是用預設或是自選的啊XD
06/03 22:04, 2F

06/03 22:12, 6年前 , 3F
這遊戲我四年前買的, 每年能開到一次, 搭配三國垃圾話, 不
06/03 22:12, 3F

06/03 22:12, 6年前 , 4F
要當標準德式工放桌遊來期待就可以, 我認為是瑕不掩瑜, 在
06/03 22:12, 4F

06/03 22:12, 6年前 , 5F
我的每年輪值的牛棚名單內 XD
06/03 22:12, 5F

06/03 22:25, 6年前 , 6F
規則不是說抽X選X-2嗎? 我沒特別用自選的home rule
06/03 22:25, 6F

06/03 22:26, 6年前 , 7F
推!!!
06/03 22:26, 7F

06/04 09:30, 6年前 , 8F
倒覺得平衡性沒問題,其它抽牌什麼的本來就靠運氣....
06/04 09:30, 8F

06/04 09:31, 6年前 , 9F
所以它的同萌機制才有作用,蜀國大贏的路過............
06/04 09:31, 9F

06/04 15:05, 6年前 , 10F
玩過的桌遊三四百款了 這遊戲是我認為數一數二平衡的
06/04 15:05, 10F

06/04 15:09, 6年前 , 11F
三個國家也有前中後期搭配抽到不同武將的打法 很耐玩
06/04 15:09, 11F

06/04 15:11, 6年前 , 12F
但三個玩家都很熟悉的情況 一場一定兩小時起跳是硬傷
06/04 15:11, 12F

06/04 15:14, 6年前 , 13F
武將留著做內政或上戰場跑分 這部分機制洗鍊的很精彩
06/04 15:14, 13F

06/04 15:15, 6年前 , 14F
正因為武將有強弱 弱將很多時候拿來偷襲逼對手做選擇
06/04 15:15, 14F

06/04 15:16, 6年前 , 15F
比強將還更好用
06/04 15:16, 15F
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